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sabato 15 ottobre 2016

PLAYSTATION VR: Come può uno scoglio arginare il mare?

13 OTTOBRE 2016 Inizia la commercializzazione in Italia di Palystation VR.

Come sempre non farò una recensione tecnica del visore, delle specifiche tecniche etc etc. Tali informazioni sono infatti facilmente reperibili su internet. Quello che mi interessa condividere è l'emozione che questo oggetto rappresenta per me.

Come appassionato di tecnologia e fantascienza, a volte mi ritrovo di fronte a prodotti ( non prototipi, ma beni di consumo ) che irrompono nella mia vita e mi fanno apparire il futuro un poco più vicino. Non sono moltissimi questo tipo di prodotti, ma ci sono stati e ci saranno. Per cercare di spiegarmi, farò i seguenti esempi.

Il Commodore 64 e il Vic-20: I primi Home Computer, molti dei lettori di oggi non capiranno cosa possa aver significato la commercializzazione di questi prodotti. Ma è con l'arrivo nella mia casa del VIC 20 e poco dopo con il suo fratello maggiore, che tutto ha avuto inizio. Il computer è entrato nella mia vita, e tutto è cambiato per sempre, Inutile aggiunger altro.

Il Modem: ecco un altro esempio di un prodotto che ho sempre ritenuto fantascentifico. All'inizio i computer non comunicavano tra di loro, sembra incredibile e appare oggi scontato, ma tutto ad un tratto, con il mio primo modem, dalla mia scrivania avevo acceso a server e computer sparsi in tutto il mondo, le informazioni e le conoscenza di tutta l'umanità erano alla mia portata. Se non era fantascienza questa...

Il cellulare: cioè, mi stai dicendo che posso avere un oggetto sempre con me, che mi renda raggiungibile ovunque? come l'equipaggio di star trek con i loro comunicatori?

Il navigatore GPS: immagina di disporre di un oggetto che comunicando costantemente con dei satelliti in orbita geostazionaria ti guida lungo tutte le strade del mondo indicandoti dove svoltare. Pura fantascienza,

Gli schermi multitouch: un giorno vidi il primo Iphone, pazzesco, non aveva tasti, ma aveva uno schermo ..., potevi visualizzare una foto e potevi ingrandirla o rimpicciolirla usando le dita, la stiravi o la schiacciavi muovendo le dita su un vetro. Le sfogliavi girando le pagina con le dita. Forse non capite, Il vetro non era più una barriera impenetrabile che separava ciò che era avanti da quello che era dietro. Fantascienza

Basta Così, vi sono molti altri esempi che potrei fare, ma questi sono sufficienti.

Tutti questi prodotti, sono stati una Rivoluzione, seguiti da innumerevoli evoluzioni. Il Commodore 64 disponeva di 64 k di ram (oggi le SIM sono da 128k), La velocità di comunicazione del modem era di 12kbs, il cellulare era una valigia, il navigatore impreciso etc etc. Quindi dove voglio arrivare? ed eccoci al punto PLAYSTATION VR.

Non facciamola troppo lunga, tu entri in un negozio, spendi tra le € 400,00 e le € 750,00 ( a seconda di cosa già hai e cosa no) torni a casa, e hai il tuo ponte ologrammi personale. E questo è quanto.
Certo, alcuni potrebbero trovare dei difetti, lo schermo potrebbe avere una risoluzione più alta, si potrebbero eliminare i cavi, i sistemi di tracciamento nello spazio potrebbero essere più precisi, la grafica non è fotorealistica etc etc, ma siamo seri, questi difetti sono gli scogli del titolo, ma credetemi, non riusciranno ad arginare il mare delle emozioni in cui la VR vi immergerà.

Il virtuale diventa reale, non guarderete più un video che vi separa inesorabilmente da quei mondi fantastici, ma sarete lì dentro, vi muoverete al loro interno, scenderete negli abissi marini e vedrete squali, balene etc etc. Volerete nello spazio profondo e non sarete seduti sul vostro comodo divano, ma dentro una angusta navicella che è l'unica cosa che vi protegge dal vuoto siderale, e che vi farà sentire fragili ed esposti. Salirete a bordo del ponte di comando dell'Enterprise e scenderete nella viscere della Batcaverna.

E questo è solo l'inizio. Quindi ecco il mio consiglio, se siete persone assennate e pratiche, aspettate a comprare un visore VR, nei prossimi anni il prezzo scenderà, la qualità migliorerà e sarete felici e contenti.  Io dal canto mio, non voglio aspettare, non posso aspettare. Il vaso si è rotto, non posso più giocare fuori dal gioco, il divano è troppo comodo per emozionarmi, la TV è troppo distante per coinvolgermi.

Ho detto la mia.


lunedì 27 luglio 2015

TUTTO E' REALE, TUTTO E' EMOZIONE

Girovagando per alcuni form sulla VR, mi sono imbattuto in un bellissimo articolo, scritto da GIULIO, persona molto disponibile, che mi ha concesso il permesso di pubblicarlo. Quindi senza indugio procedo a proporvelo.

TUTTO E' REALE, TUTTO E' EMOZIONE

Tutto era immerso nel silenzio, apparentemente non c’era nulla di sospetto. Ma lui sapeva che qualcosa non andava per il verso giusto. E anche noi ne eravamo consapevoli dopo aver visto tutte quelle forze spazzate via e macerie ovunque. La curiosità si faceva sempre più forte. Cosa diavolo era successo lì?

Il soldato si avvicinò piano piano a quella porta metallica e appoggiò le sue spalle contro di essa. Non udì nulla di strano. Ma improvvisamente uno strano rumore catturò la sua attenzione, sembrava provenire nella direzione da dove era venuto. Prontamente scattò , puntando il fucile contro la possibile minaccia. Ma stranamente lì davanti non c’era nulla. Un falso allarme.

Girò su sé stesso e stavolta premette il pulsante sul tastierino, la porta si apri all’istante. Ma qualcosa di strano cadde addosso a lui. Pochi istanti per capire che si trattava di un marine, ormai morto, vicino a quella porta. Lo prese con sé e puntò il fucile verso la porta finché questa non si chiuse. Si voltò in avanti e appoggiò il cadavere a terra. Si muoveva con circospezione pronto a qualsiasi evenienza.Tutto ciò era sempre più allarmante. Eravamo sempre più curiosi e preoccupati.

Qualcosa attirò la sua attenzione. Un casco di color grigio giaceva in mezzo a tutto quel sangue. Appoggiò il fucile e lo cominciò ad esaminare. Trovò qualcosa, un chip dati che inserì nella sua connessione neurale. Il filmato registrato da una telecamera sul casco mostrò dei marines in azione, che si imbattevano in quel edifico dove eravamo entrati anche noi e poi giungevano in quella stanza maledetta. Si udirono grida e colpi di arma da fuoco, soldati che sparavano in tutte le direzioni e strane creature insettiformi che attaccavano la squadra. Erano tutti morti. Qualcosa di mai visto prima li aveva uccisi. Ci sentimmo disorientati e sorpresi, perfino preoccupati. In quella stanza ora c’era il soldato con l’armatura verde e noi con lui.


EMOZIONI INFINITE

Il fatto principale è che vedendo un film, una serie tv o giocando a un videogioco ci emozioniamo più frequentemente e più intensamente di quanto ci accade nella vita quotidiana. Ci affezioniamo ai personaggi delle storie, proviamo sentimenti empatici per loro, viviamo con loro grandi avventure e imprese.

Ma la cosa più eclatante è che  questa condivisione di esperienze non è una mera metafora o solo un modo di dire. Dal punto di vista del nostro cervello, la differenza tra mondo “reale” e mondo “immaginario” non è cosi netta come si potrebbe pensare. Afferma il neuro scienziato Vittorio Gallese: quando vedi in tv un uomo che corre, il cervello attiva le aree visiva, cognitiva, motoria, e limbica proprio come se stessi correndo tu. I tuoi neuroni quindi si attivano “simulando” il gesto del correre, anche se con minore intensità rispetto a quando lo fai concretamente. Le aree limbiche invece permettono di far “risuonare” dentro di te , attraverso i tuoi ricordi e emozioni, cosa significa correre.



 “Cos'è la realtà? Ciò che tu senti, vedi, degusti o respiri non sono che impulsi elettrici interpretati dal tuo cervello.” (Morpheus, Enter The Matrix)


Ci identifichiamo cosi intensamente con i personaggi di una storia che non solo proviamo simpatia, ma sviluppiamo nei loro confronti una forte empatia. Percepiamo quindi la loro felicità, il loro desiderio, la loro paura; il nostro cervello si infiamma come se ciò che sta accadendo a loro stesse realmente accadendo a noi. Ecco perché ci sentiamo cosi tristi di fronte alla morte del padre di Alyx in Episodio 2 (del saga di Half Life) o la scomparsa di Cortana in Halo 4, o ancora condividiamo grandi amori  con Miranda in Mass Effect o Triss in The Witcher. Personalmente, ho provato più volte un emozione abbastanza intensa di pessimismo e tensione quando le cose si mettevano male per un protagonista, ma dopo un po’ mi accorgevo che quello che sentivo non era  cosi importante perché per fortuna io non ero veramente lì. 

 Insomma sperimentiamo una vera e propria tempesta di emozioni e esperienze. Emozioni che non sono affatto finte ma, a tutti i livelli (neurologico, fisiologico e psicologico), sono reali.

Se le emozioni sono reali, significa anche che interpretiamo gli eventi come reali? In qualche modo si, ma la cosa più interessante è che anche quando a livello cosciente sappiamo che qualcosa è immaginario, una parte della nostra mente crede che sia reale.  Questo è dovuto all’ attivazione dei neuroni specchio (che ci permettono, ad esempio, di imitare un nostro simile mentre compie un’azione grazie al fatto che, nel nostro cervello si attivano gli stessi neuroni che si attiverebbero se fossimo noi a compierla) ma anche alla grande importanza che rivestono le emozioni nella nostra mente. Quest’ultima infatti è costituita anche da un cervello antico (quello che avevamo prima di essere mammiferi) e un cervello nuovo (quello più recente ovvero le neocorteccia) che si influenzano a vicenda, ma solo quello più evoluto è in grado di sviluppare il pensiero. Tuttavia in entrambi i cervelli avvengono le nostre esperienze emotive e nascono le varie sensazioni, siamo quindi profondamente dipendenti dalle emozioni che influenzano e determinano la nostra esistenza. Siamo costituiti da esse innanzitutto, ed è questa la cosa più importante, perché prima dei cervelli non c’erano né suoni né colori nell’universo, né tantomeno aromi o sensazioni.

“Quello che gli occhi vedono e le orecchie sentono, la mente crede” ( Harry Houdini)

Un altro importante motivo che porta la nostra mente a credere che i mondi che creiamo attraverso i vari media sono reali è costituito dal fatto che essi si manifestano principalmente sotto forma di immagini e suoni. O meglio ancora, coinvolgono qualcuno dei nostri sensi, cercando di farlo nel miglior modo possibile.  E visto che noi facciamo esperienza, di quella che noi chiamiamo realtà, attraverso i nostri cinque sensi (vista, udito, olfatto, tatto e gusto) è normale che la nostra mente si faccia coinvolgere e attrarre da questi mondi.

Questa analisi porta però anche a una ridefinizione di quello che chiamiamo “virtuale” (che significa che “è in potenza e non ha ancora manifestazione concreta”, in contrapposizione al termine “reale”) poiché, in particolare, i mondi dei videogiochi si manifestano concretamente. Eppur non essendo una realtà fisica, noi vediamo delle immagini, sentiamo dei suoni, facciamo in qualche modo esperienza di queste realtà. Semmai possiamo dire che questi mondi sono, ovviamente, limitati nello spazio (non vanno oltre il monitor o lo schermo che gli assegniamo) e nelle loro modalità di interazione che sono tutt’altro che perfette. Insomma appreso ciò e riflettendo anche che questi spazi si strutturano sul modello della realtà fisica, ovvero, possiamo istituire relazioni di vicinanza e lontananza, di sinistra e destra, di sopra e di sotto come in qualunque spazio “reale”; capiamo necessariamente che il termine “realtà virtuale” non è proprio il più esatto e appropriato.  


IL SEGRETO DELLA VITA



Ma, a questo punto, perché siamo cosi affamati di storie e mondi alternativi tanto da non poterne fare a meno? Al di là del semplice, ma comunque importante, piacere che queste suscitano dentro di noi, secondo molti studi scientifici le storie sono addirittura fondamentali per la nostra esistenza, in quanto esse sarebbero una sorta di palestra per la mente, che ci porta ad esercitare i nostri muscoli mentali.
Ma non basta, poiché quello che più ci attrae e che ci porta a passare ore e ore davanti a un monitor o una tv sono gli stati di animo, che si creano nella nostra mente. Proprio questo è un punto cruciale della questione. Infatti il bisogno viscerale che abbiamo per le dimensioni alternative, scaturisce dal fatto che noi vogliamo vivere mille emozioni ed esperienze diverse, d’altra parte (come abbiamo già accennato) la cosa più importante per la nostra mente (e di conseguenza la nostra vita) è l’emozione.

Quindi non ha importanza se facciamo qualcosa in una realtà fisica o in una realtà alternativa (come quella digitale di un videogioco), l’importante è che il nostro cervello la consideri rilevante da un punto di vista emotivo. Dopotutto se ci riflettiamo bene, quasi tutto ciò che le persone desiderano si riconduce a uno stato d’animo particolare. Volete l’amore? Bene, esso è un sentimento che si produce dentro la vostra mente. Volete rispetto? Fiducia in voi stessi? Anche queste sono cose che creiamo noi, grazie ai neuroni. O forse desiderate tanto un auto sportiva o un jet? Bé sicuramente non vi interessa tanto il possedere una cosa materiale, voi infatti desiderate un auto o un jet per le emozioni che questi vi procurano e per quelle che associate ad essi. Ed ecco quindi spiegato l’enorme successo che hanno su di noi i romanzi, i film e qualsiasi altro mezzo espressivo in grado di portarci in un'altra realtà. Certo è pur vero che, queste realtà alternative hanno i loro bellissimi pregi ma anche dei difetti visto che non possono ri-creare completamente un’esperienza complessa come quella che viviamo in una realtà fisica, eppure per i meccanismi che abbiamo visto, riescono comunque a soddisfare questa nostra sete di emozioni che alla fine sono la cosa più importante.

ENTER THE MATRIX



La prossima grande frontiera che può spingersi davvero oltre certi limiti è rappresentata dagli HMD (head-mounted- display) come l’ormai celebre Oculus Rift o i più recenti Morpheus e  Re Vive.  Il primo è stato in grado, grazie all’intraprendenza e al coraggio di un giovane ragazzo americano (Palmer Luckey), di far risorgere la realtà virtuale dopo un primo inizio negli anni ’90, mentre il secondo è il progetto della famigerata console Sony (Playstation 4) e infine il terzo è la soluzione ideata da Valve in collaborazione con HTC. Questi tre dispositivi sono ormai quasi pronti per cambiare il mondo dei videogiochi e dell’intrattenimento in generale, visto che ne rappresenteranno il loro futuro. Ma perché hanno tutta questa importanza con il tema trattato nell’articolo? E’ presto detto:  questa tecnologia è, potenzialmente, in grado di immergerci in maniera totalizzante nei mondi dei videogiochi, massimizzando l’immersione e aumentando esponenzialmente le nostre sensazioni. Chi ha già avuto esperienza con questi dispositivi è rimasto profondamente colpito visto che il cervello crede davvero di essere lì, in altri luoghi e in altri mondi. Questi strumenti, che  chiamerei per quello che è stato detto finora, di realtà digitale immersiva ( e non “realtà virtuale”) hanno quindi davvero la possibilità di avverare uno dei sogni più reconditi dell’uomo (e non solo dei videogiocatori): ovvero sperimentare in maniera davvero coinvolgente e immersiva mille avventure e realtà alternative, facendoci provare in un modo molto più accentuato un’infinità di emozioni e viverle come esperienze davvero reali.

Questo articolo rappresenta un primo sforzo verso una maggior comprensione dei nostri amati mondi digitali e anche ovviamente di tutte quelle realtà alternative che troviamo in film, libri, serie tv e altri mezzi espressivi. Sicuramente ci sono ancora diversi aspetti interessanti da approfondire che verranno analizzati nei prossimi articoli, soprattutto riguardanti la realtà digitale immersiva. Ora abbiamo comunque compreso, in buona parte, alcuni dei meccanismi alla base del fascino di queste realtà e la loro grande importanza per la nostra mente.

IN DEFINITIVA:

Perché guardiamo un film o giochiamo a un videogioco? Fondamentalmente per le emozioni che essi ci procurano, infatti  quello che conta alla fine per il cervello è l’emozione, se è positiva ci fa bene se è negativa fa male. Siamo fatti della stessa sostanza dei sogni ma anche di emozioni e sensazioni.

Ma perché sono cosi coinvolgenti e soprattutto da un punto di vista emotivo cosi reali? Per varie ragioni: In primo luogo perché mentre vediamo qualcuno che compie un azione (ad esempio corre) il nostro cervello attiva le aree visiva, cognitiva, motoria, e limbica proprio come se stessi correndo tu. I tuoi neuroni quindi si attivano “simulando” il gesto del correre, anche se con minore intensità rispetto a quando lo fai concretamente. Le aree limbiche invece permettono di far “risuonare” dentro di te , attraverso i tuoi ricordi e emozioni, cosa significa correre. Alla base ci sono i cosiddetti “neuroni specchio” che fanno in modo che, nel nostro cervello si attivino gli stessi neuroni che si attiverebbero se fossimo noi a compiere un’azione, mentre la stiamo solo osservando. In secondo luogo perché queste realtà alternative (per esempio un videogioco) coinvolgono i nostri sensi (in modo particolare la vista e l’udito) e quindi hanno una loro manifestazione concreta e sono reali. In terzo luogo perché entra in gioco anche la parte istintiva e inconscia della mente, ad esempio: se mi ritrovo sul bordo di un precipizio (in particolare se indosso un dispositivo di realtà digitale immersiva, visto che l’effetto è ben più marcato rispetto a un normale schermo tv) avrei la stessa identica reazione ed emozione che avrei nella realtà fisica. E non servirebbe a niente pensare che non c’è pericolo effettivo perché percepirei la stessa sensazione. Infatti se il nostro sistema percettivo è convinto che qualcosa è reale, non riesco a convincermi del contrario solo pensando razionalmente perché siamo fortemente dipendenti dalle emozioni.

GIULIO

Ed eccoci giunti alla fine. Se l'artico vi è piaciuto, vi consiglio caldamente di recarvi sul Blog di Giulio http://dimensioneludica.blogspot.it e cliccare +1, la passione che trasmette nei suoi post merita il nostro apprezzamento.   

martedì 7 luglio 2015

CONFRONTO VIRTUALE: PLAYSTATION VR ( EX PROJECT MORPHEUS) VS OCULUS RIFT VS HTC VIVE



Ormai ci siamo, manca poco al debutto della VR sul mercato di massa. I tre principali visori verranno tutti lanciati e saranno quindi disponibili all'acquisto entro la prima metà del 2016. Ecco quindi che prepotentemente si pone la fatidica domanda. 
Qual'è il migliore?
Sebbene possa sembrare una domanda semplice, in realtà non lo è affatto. È una domanda indeterminata, e ciò dipende dalla mancata definizione del termine " migliore".
Cosa intendiamo con tale termine?

Quello che garantisce una esperienza più immersiva?
Quello che consentirà al maggior numero di persone di entrare nel mondo della VR?
Quello che tracciera' con più precisione i movimenti all'interno di uno spazio definito?
Quello che costerà di più o quello che costerà di meno? 
Quello che ha più probabilità di essere supportato o quello che potrà evolversi più velocemente? 

E queste sono ovviamente solo alcune delle possibili domande.

Come vedete quindi, rispondere alla domanda iniziale è decisamente complicato.

Cerchiamo allora di definire un po' meglio l'oggetto della nostra analisi. 

In questo articolo parliamo di visori il cui principale utilizzo è in ambito videoludico e domestico. Questa premessa è molto importante in quanto ci permette di definire il perimetro del nostro confronto. 
E', secondo me, infatti evidente che i sistemi di tracciamento della posizione del corpo nello spazio, pur aprendo scenari incredibili in ambito VR, poco si adattano all'utilizzo casalingo.
In un FPS, il nostro alter ego virtuale, macina km nel mondo di gioco, e ovviamente non potremo replicare questa esperienza nel nostro salotto. 

Un picchiaduro in VR, pur potendo essere un interessante esperimento,  richiederebbe

evidentemente una preparazione fisica che mediamente (media calcolata prendendo come campione di riferimento me stesso) il videogiocatore non ha.
 A supporto della tesi fin qui esposta vi sono le dichiarazioni di Palmer Lukey che indicano come le esperienze migliori siano quelle in cui si sta seduti in posizione stazionaria.
E' evidentemente più facile ingannare il nostro cervello facendogli credere di trovarsi seduto nell'abitacolo di una astronave, quando effettivamente siamo seduti su una comoda poltrona. 

Passiamo quindi a confrontare le schede tecniche dei tre visori, escludendo dalla analisi i sistemi di input e tracciamento associati.


Playstation VROculus CV1HTC VIVE
SchermoOledOled2 schermi
Risoluzione1920*10802160*12001200*1800
Angolo di visione100°110°110°
Refresh Rate120 HZ/60 HZ90 HZ90 HZ
Latenza18 ms20 ms22 ms

Un paio di precisazioni su alcune voci. 
Il refresh rate del Morpheus è ottenuto mediante una tecnica denominata Asyncrhonous Reprojection. Tale tecnica consente di inviare al Morpheus flussi video con un refresh di 120 HZ partendo da sorgenti a 60HZ.
Essendo il Vive composto da due schermi, la risoluzione complessiva è pari a 2400*1800.   

Vediamo di analizzare singolarmente i diversi visori e il loro ecosistema

OCULUS: CV1



Ed eccoci a parlare della pietra di paragone per tutti i visori.
Un merito indubbio di Oculus Rift è stato quello di riaccendere l'interesse per la VR in epoca moderna.
Dopo i disastrosi tentativi degli anni 90, il fondatore di Oculus, Palemr Luckey, partendo dal solito garage, ha iniziato a progettare visori. Dopo aver lanciato una campagna su Kikstarter in cui chiedeva 250,000 $, ne ottenne dopo un mese circa 2,500,000 $. Da allora ha saputo interessare e coinvolgere un numero sempre maggiore di persone, da Carmack (Doom) a Zuckemberg (Facebook), che acquistò la società nel marzo del 2014.
Ad oggi il visore di Oculus è senza dubbio quello più supportato, dopo alcuni passi falsi, a parere di chi scrive, che hanno eroso il vantaggio di Oculus sulla concorrenza, il CV 1 si presenta ai nastri di partenza come uno dei più credibili dominatori del mercato,

Il diretto concorrente di Oculus può essere probabilemente identificato più in Valve che in Morpheus.
Quest'ultimo infatti è rivolto al mondo delle Consolle.

Il visore di Oculus può contare, più del visore di Valve, su un supporto completo da parte degli sviluppatori. Tutti gli engine grafici più importanti, da Unity a Unreal al CryEngine, supportano il visore di Oculus. Microsoft ha recentemente annunciato il supporto nativo in windows 10 e addirittura una partnership che, oltre a consegnare nelle mani degli acquirenti del CV1 un controller Xbox One,  consentirà lo streaming dei Videogiochi da Xbox One a Oculus (funzionalità di cui, a mio parere, non si sentiva la mancanza), 

Sebbene Valve abbia annunciato la disponibilità del suo visore per la fine del 2015, il visore di Oculus, il cui rilascio è previsto per il primo Q. del 2016, appare senza dubbio essere più avanti nello sviluppo. L'ultima versione presentata è un prodotto finito, ormai maturo per la vendita. Non si può dire la stessa cosa per il Vive.

Il confronto con il visore Sony è in realtà più difficile, se infatti, a livello di potenza, Oculus appare avvantaggiato in quanto può contare su un computer come motore per creare i mondi virtuali, la storia ci insegna che la potenza non è tutto. Anche oggi i computer (in realtà solo quelli a partire da una certa fascia di prezzo in su) sono più potenti delle consolle, ciò non toglie tuttavia che il settore "videogiochi" ruoti intorno a queste ultime. A prescindere dai motivi, giusti o sbagliati che siano, che hanno portato a questa situazione, si capisce come Sony rappresenti un temibile avversario.

Per quel che riguarda il prezzo, altra variabile importante nell'affermazione di un prodotto, non sappiamo il costo del Kit del CV1, sappiamo però che con circa $ 1,500, (computer + CV1) dovremmo poter godere delle meraviglie della VR senza problemi.


Punti di forzaPunti di debolezza
Sinonimo di VRNulla da rilevare
Elevato Supporto
Specifiche elevate
    

VALVE - HTC: VIVE


Come un fulmine a ciel sereno, nel corso del Mobile Wolrd Congress di Barcellona, HTC stupisce tutti presentando quello che si preannuncia come il primo visore in grado di tracciare anche gli spostamenti (camminata). Le caratteristiche tecniche del visore inoltre appaiono impressionanti e, al momento della presentazione, superiori a quelle del secondo prototipo dell' oculus.
Cosa ancora più shocckante, l'annuncio che il visore sarebbe stato disponibile a partire dalla fine del 2015. 
Come ha fatto HTC, azienda storica nel settore smartphone (che non se la passa tanto bene), a creare una meraviglia simile? Semplice, ha chiesto ai tizzi di Valve di poter appiccicare il loro marchio al Visore su cui stavano da tempo lavorando.
Ecco così che dai creatori di Portal, Half Life e della piattaforma Steam, scaturisce il più pericoloso concorrente dell'oculus in ambito PC.
L'esperienza di Valve nel settore Videogame su computer è una garanzia di successo, tuttavia quello della VR è un mondo nuovo e inesplorato. Il mercato ancora non esiste, è quindi la sfida per affermarsi è ardua per tutti.
Sebbene sia stata promessa la disponibilità del visore per la fine del 2015, allo stato attuale il Vive è il modello che tra i tre prodotti appare più lontano dalla versione commerciale.  
Anche il costo, pur non essendo noto, si ritiene possa essere superiore a quello delle controparti.
Altro punto secondo me particolarmente dolente, è il mancato supporto delle Steam Machine (in parole semplici il progetto di Vive per trasformare i computer in consolle). In pratica, allo stato attuale è stato annunciato da Microsoft l'intenzione di supportare il Vive in Window 10, ma le Steam Machine di Vive (che montano un loro sistema operativo) non lo supportano (???). 

  
Punti di forzaPunti di debolezza
Doppio schermoProbabilmente il costo
Valve è una garanziaMancato supporto Steam


SONY: PLAYSTATION VR ( EX PROJECT MORPHEUS)



E qui il discorso si complica. Sul PS VR si sono già scatenati tutti gli scontri che hanno animato il dibattito Consolle VS PC.
Senza dubbio il visore di sony è quello che appare più in difficoltà sul piano tecnico. Sebbene monti un ottimo display oled, paga qualcosa in termini di risoluzione rispetto ai concorrenti. Dispone di un refresh rate superiore agli altri (120fps) ma raggiungere tale velocità con la PS4 è impresa difficile (ovviamente a meno di giochi graficamente particolarmente semplici). Sony dice che l'importante è che la PS4 viaggi a 60fps. Poi ci pensa il sistema a inviarlo, raddopiando il refresh, al visore. Ma la bontà di questo sistema è tutto da verificare. Se tuttavia la soluzione di Sony riuscirà a garantire l' assenza del malessere da VR, allora potrebbe essere anche il visore con maggiori probabilità di successo. Con una base installato di 30 milioni di ps4 (stima per difetto) al momento del lancio di PS-VR e con un costo presumibilmente inferiore alle soluzioni baste su pc, potrebbe fare il colpaccio, potendo contare su tutta la forza e l'esperienza del marchio Playstation.

Punti di forzaPunti di debolezza
Si collega alla PS4Si collega alla PS4
Concludendo, i giochi sono aperti, la cocorrenza è agguerrita e il vincitore non è scontato.

venerdì 12 giugno 2015

XBOX ONE VS PLAYSTATION 4: Scontro nella Realtà Virtuale

La Consolle War non mi appassiona, tuttavia poichè, dal mio punto di vista, ci troviamo all'alba di una nuova era per il mondo dei videogiochi, non posso non commentare le ultime notizie relative alle strategie messe in atto da Micorsoft e Sony, per prepararsi a questa nuova Realtà (Virtuale).

Per trasparenza, segnalo che sono un possessore di Playstation 4 e non di Xbox one.

Cercherò di ripercorrere brevemente la gestazione dei rispettivi progetti dalla loro nascita ad oggi, cercando di dare uno sguardo anche al futuro.

PLAYSTATION 4

Qui la storia è abbastanza semplice, Sony, fatto tesoro degli errori commessi con la Playstation 3   (costo elevato all'uscita a causa della tecnologia relativa alla produzione del processore CELL e al Blue Ray e difficoltà di programmazione), ha preparato un prodotto "economico" e facilmente supportabile dai programmatori.
Di contro, fino ad ora, i vantaggi della PS4 rispetto alla PS3 sembrano essere limitati a:
  1.  una risoluzione di 1080p rispetto ai 720p 
  2. un framerate che passa (non sempre) da 30 a 60 fps.
Un articolo più approfondito sul confronto tra PS3 e PS4 lo trovate qui .

A tutt'oggi la PS3 permette la riproduzione dei media presenti nella rete domestica, cosa che la PS4 ancora non è in grado di fare.

Sostanzialmente la Next Gen lato Playstation appare limitarsi a questo miglioramento grafico.

XBOX ONE

Qui la storia è più complicata. Microsoft aveva fatto con la Xbx 360 un ottima lavoro, Pur in presenza di alcuni clamorosi errori, (aveva ad esempio puntato sul formato concorrente al blue ray, l'hd dvd, vendendo quindi un lettore da collegare all' Xbox praticamene inutile), era riuscita nell'impensabile obiettivo di colmare l'enorme gap che esisteva nella precedente generazione tra Xbox e Playstation 2.
Con l' Xbox 360 è stata Sony a dover rincorre Microsoft, partita in netto vantaggio, nei tempi e nei costi.
Forte di questo successo, la dirigenza ha quindi preparato un progetto coraggioso, la Xbox One.
I cardini di questo progetto erano che, si, la consolle serviva per giocare, ma doveva essere molto di più. Un centro multimediale avanzato per la famiglia.
Comandabile tramite input vocali, doveva disporre del Kinetic e di una connessione costante ad internet.
Sulla carta quindi, il progetto Microsoft appariva più "Next-Gen" di quello Sony. Peccato che poi, avendo fatto clamorosi errori di comunicazione nel presentare la consolle, si siano rimangiati tutto e abbiano castrato il progetto stesso, eliminando tutto ciò che c'era di buono.
In sostanza, hanno rinunciato alle armi che avevano per "contrastare" Sony e hanno accettato di combattere la "consolle war" sul terreno sul quale Sony aveva puntato, ovvero costo e videogiochi.

Se l'intero progetto Xbox One ruotava intorno alle funzionalità del nuovo Kinetic, per ridurre il prezzo di vendita della consolle, hanno eliminato dalla dotazione, la telecamera, portando così il prezzo di vendita allo stesso livello della PS4.
Di contro, essendo il kinetic diventato un elemento Opzionale, è stato inevitabilmente dimenticato e quindi non supportato.  Ovviamente l'hardware e il software della Xbox One prevedevano risorse dedicate all'ottimale funzionamento di questo accessorio, risorse che  non sono state dedicate per migliorare altri aspetti.
Il risultato è che, un videogiocatore, allo stesso prezzo, deve scegliere se acquistare una consolle ottimizzata per i videogiochi (Playstation 4, il cui slogan non a caso è "This Is for the Players,") o una consolle, inferiore nelle specifiche ludiche, che avrebbe potuto offrire tanto altro, ma che non lo offrirà mai,

L'ANNO DELLA REALTA' VIRTUALE.

E veniamo così ai giorni nostri.

Il 2016 sarà ricordato come l'anno della Realtà Virtuale.
Verso la fine del 2015 e nel primo semestre del 2016 saranno disponibili al pubblico i visori realizzati da OCULUS, VIVE e SONY.


SONY 

All'inizio dell'articolo, a proposito della PS4, riportavo che "apparentemente" il progetto di Sony per la Next Gen aveva ben poco di Next Gen. In realtà, Sony non aveva svelato tutte le frecce nel suo arco, abbiamo infatti appreso solo in seguito, che la consolle era stata concepita per supportare la Realtà Virtuale.

Alcuni indizi erano in realtà presenti, già precedentemente alla sua presentazione, in rete vi erano "rumor" che parlavano di un visore per la PS4.
Tutti inoltra abbiamo visto che il controller PS4 ha una luce molto simile a quella del MOVE, ma alla cosa  non abbiamo attribuito alcuna importanza.
Ora invece capiamo. Il move, così come il controller, costituiscono i sistemi di tracciamento che saranno utilizzati dalla PS4, insieme con la Playstation Camera, per la Realtà Virtuale.
Il tutto rientra nel "Progetto Morpheus", il nome attualmente utilizzato da Sony per la VR su PS4.
Il Nome definitivo della periferica Sony è PLAYSTATION VR.
Non sappiamo se la soluzione di Sony sarà in grado di competere con gli altri visori per PC, sappiamo però che questo "Progetto" è stato attentamente sviluppato e seguito da SONY.


MICROSOFT

Abbiamo visto che, tra le aziende pronte a rilasciare una propria soluzione per la Realtà Virtuale, non è presente MICROSOFT. Che fare?
In realtà in tempi recenti, Microsoft ha presentato al pubblico le Hololens, un casco che promette meraviglie in ambito di Realtà Aumentata.
In breve, mentre la realtà virtuale isola l'utente dal mondo esterno e lo immerge in un mondo virtuale, la realtà aumentata, introduce elementi virtuali nel mondo reale. I due settori, seppur contigui, sono in realtà mondi separati. Ancora più importante, Il casco Microsoft si trova in una fase di sviluppo tale per cui, non sappiamo quando effettivamente sarà disponibile e se sarà compatibile con Xbox One.
MICROSOFT ha più volte dichiarato in passato che ritiene "non maturi" i tempi per la realtà virtuale, e per tale motivo non ha n programma alcun visore da affiancare alla sua Consolle.

OCULUS

Sorpresa!!! Nella giornata del 11/06/2015 Oculus ha tenuto una conferenza per presentare la versione commerciale del suo visore. Tra le varie informazioni divulgate, quella che ha destato più scalpore, relativamente all'ambito consolle, è stato l'annuncio della vendita del visore in bundle con il controller del Xbox one (?).
Oculus ha anche presentato un proprio sistema di input, peccato che tali controller non saranno in bundle con il visore, ma acquistabili separatamente (?).
Che succede? Cosa lega Xbox e Oculus?, Niente, o meglio il bisogno di esserci.

Praticamente, dal punto di vista di un utente Xbox One, basterà comprare un computer e il visore Oculus (ad un costo previsto di $ 1500), per poter:

1) Accendere la Xbox One e lanciare un gioco
2) Alzarsi dal divano e sedersi avanti al pc per indossare il casco Oculus
3) Giocare al gioco Xbox in streaming sul visore

Cosa c'entra questo con la realtà virtuale?
Niente, nella soluzione illustrata l'Oculus si limiterà  a mostrare le immagini ricevute in streaming, con una qualità ovviamente inferiore a quella percepibile direttamente sul televisore di casa.

Aggiungo che, fossi un utente Xbox One, e mi convincessi a spendere i famosi $ 1500, per usufruire della fantastica opportunità di giocare in streaming, una volta effettuata la spesa, per quale motivo dovrei continuare a comperare i giochi per xbox one e non direttamente quelli ottimizzati per Oculus?

Sostanzialmente alla domanda "Qual'è la strategia di Microsoft per la realtà virtuale su XBox One" mi sento di rispondere "Si salvi chi può".

P.S ritengo che la concorrenza non possa che fare bene, quindi l'assenza di una soluzione valida per Xbox nel campo della realtà virtuale rappresenta un danno anche per l'utenza Sony, che in ambito consolle sarà praticamente monopolista.

venerdì 15 maggio 2015

SONY DSC-HX400V: Recensione Zoom 50X

Il mondo della fotografia è affascinante, ma piuttosto complicato.
In giro vediamo le persone fotografare qualsiasi cosa (compresi se stessi). Fanno foto in continuazione, e per farle alcuni utilizzano gli smartphone, altri i tablet,  e infine ci sono quelli che pensano (e sono sempre di meno), che per fare una foto ci voglia una macchina fotografica.

Ovviamente io rientro in questa categoria. Certo, capita anche a me di utilizzare lo smartphone per fare al volo una foto da inviare ad amici e familiari, però ho sempre pensato, a torto o a ragione, che per fare le foto ci voglia una fotocamera, così come per fare i video ci voglia una videocamera.
(questa ultima affermazione ho scoperto essere non del tutto veritiera, ma questo è un altro discorso)

E qui nascono i problemi, quale macchina comprare?

Ho pensato che la cosa più importante fosse poter avere sempre dietro la macchina fotografica, così da poter scattare al volo qualche scena interessante

Quindi ho iniziato con una compatta molto piccola ed economica, ero affascinato dalle sue dimensioni ridotte e dal prezzo, (circa € 100).

E' stato un grave errore, in pratica, tranne che in giornate soleggiate e all'aperto, non si riusciva a fare una foto che non fosse sfocata/mossa. Un incubo.

Ed ecco quindi la prima lezione del mio personale corso di fotografia, la portabilità è inversamente proporzionale alla qualità ( a parità di prezzo).

Ho così iniziato ad informarmi sulle caratteristiche che deve avere una macchina fotografica per poter sperare di fare belle foto, è qui ho avuto la prima sorpresa. Il numero di megapixel.

Ad una prima occhiata, in qualsiasi centro commerciale, nel reparto relativo alle macchine fotografiche, i cartellini che indicano le caratteristiche tecniche, riportano come prima voce il numero di MegaPixel. L'idea di fondo è che maggiore è questo valore, maggiore è la qualità della fotocamere.
SBAGLIATO
In linea di massima, uno tra gli elementi più importanti per ottenere foto di buona qualità, non è il numero di megapixel, ma la dimensione del sensore.
Il sensore è l'oggetto che integra i pixel. Maggiore è la dimensione del sensore, maggiore è la quantità di luce (e quindi di informazioni) che è in grado di catturare. Per tale motivo, un sensore più grande, pur con un numero minore di pixel, produrrà immagini migliori rispetto ad un sensore più piccolo con più pixel.

Ecco perchè gli smartphone (e i tablet) non possono competere con una buona macchina fotografica. I sensori, nei moderni smartphone, per motivi di spazio, non possono che essere molto piccoli.

Ovviamente le variabili che incidono sulla qualità di una foto sono molte altre, a titolo di esempio il gruppo ottico (cioè il percorso che la luce deve compiere per arrivare al sensore), il flash, lo zoom, i controlli disponibile etc.

Internet è pieno di siti dedicati alla fotografia, e chi vorrà non avrà problemi a trovare informazioni dettagliate su tutti gli aspetti di questo affascinante universo.

Appreso quindi che le dimensioni contano, ho gettato alle ortiche (in realtà regalato al mio primogenito) la compatta economica, e ho comprato una Mirrorles Sony NEX-3N (il modello base).

Tutto è cambiato, finalmente foto degne di questo nome. Ho scoperto una serie di potenzialità incredibili. Mi si è aperto il mondo della fotografia con basse luci.

La cosa bella delle mirrorless è che, in un corpo compatto, integrano il sensore di una Reflex. Sono quindi un oggetto, non invasivo, da portarsi dietro. Con l'obiettivo di serie, un 15-55mm, le sue dimensioni superano di poco quelle di una compatta, ma permette una qualità decisamente soddisfacente.

La mirrorless acquistata è senza dubbio un ottimo viatico per passare ad un livello fotografico superiore.
Soddisfatto del mio acquisto, mi sono recato alla recita di fine anno di mia figlia, pronto a immortalare come si deve i ricordi.
Fiducioso ho preso posto e, sorpresa, sebbene le foto scattate fossero di indubbia qualità, il soggetto che mi interessava (mia figlia appunto), appariva un poco troppo piccola.

Ho così imparato la seconda lezione, l'importanza dello ZOOM. Data la distanza tra il palco e il mio posto, l'obiettivo di serie della NEX, ottimo per i primi piani, ovvero quando puoi avvicinarti molto al soggetto, non è adatto a ritrarre soggetti distanti.

Eccoci quindi pronti ad approfondire gli aspetti relativi al concetto di ZOOM.

Quando parlo di zoom, intendo quello ottico, lasciate perdere lo zoom digitale, che sebbene pubblicizzato su ogni macchina fotografica (o videocamera), si limita a stiracchiare l'immagine sgranandola.

La prima informazione che ho appreso e che mi pare opportuno condividere, è il significato della terminologia ZOOM 3X, 10X etc.

Queste informazioni, utili solo per i neofiti, in realtà non dicono molto.

Tecnicamente la dicitura 3X significa che l'immagine può essere visualizzata (e quindi fotografata) con un fattore di ingrandimento pari a 3, parimenti uno zoom 10X significa che l'immagine può avere un ingrandimento pari a 10. Sembrerebbe quindi tutto abbastanza chiaro, ma non è così.

Mi spiego con un esempio.

Una immagine di un cm quadrato, ingrandita 10 volte (zoom 10X) avrà alla fine una dimensione di 10 cm quadrati, tuttavia se ho la stessa immagine, ma di 4 cm quadrati, e applico uno zoom solo pari a 3X, avrò un'immagine di 12 cm quadrati.

Alla fine l'immagine più grande non è quindi quella a cui ho applicato uno zoom 10X, ma quella con zoom 3X.

E' per questo motivo che i neofiti parlano di zoom e gli esperti di lunghezza focale,

La lunghezza focale, a differenza dello concetto di zoom, è una misura assoluta. per avere un termine di paragone, l'occhio umano ha una lunghezza focale di 50mm, questo significa che fotografare con un obiettivo 50mm, riproduce una immagine, così come la vede il vostro occhio.

In un obettivo 15-55mm, lo zoom si determina facendo il rapporto tra la lunghezza focale massima e la minima, 55/15, pari a 3.6. Questo obiettivo quindi presenta uno zoom 3,6X.
Considerando però che l'occhio umano ha una focale pari a 50mm, significa che l' ingrandimento di 3,6 non è rispetto a quello che vedete voi, ma rispetto a quello che "vede" la macchina con il suo obiettivo.

Altro concetto che ho appreso e che è importante ricordare è che la luminosità ( e quindi la quantità di luce, che in fotografia rappresenta la quantità di informazioni) che colpisce il sensore, diminuisce con l'aumentare dello zoom.
Quindi, potendo, è sempre meglio avvicinarsi al soggetto che fare una foto utilizzando lo zoom.

Nei casi in cui tuttavia non sia possibile avvicinarsi, ci vuole un obbiettivo più potente, ho quindi acquistato il SONY SEL 55-210 mm. Anche in questo caso lo zoom è pari a 210/55= 3,8X, tuttavia con questo obiettivo l' ingradimento rispetto a quello che vede l'occhio umano è effettivamente di circa 3 volte.

Il costo del solo obiettivo è praticamente pari a quello della macchina su cui è montato.

Durante le ricerche per questo acquisto, mi sono imbattuto in macchine fotografiche che tra le specifiche, vantavano uno zoom di molto superiore al mio  a prezzi inferiori al costo del solo obiettivo?

Dov'è il trucco?

Ho dovuto rimettermi a studiare.

La lunghezza dell'obiettivo, è strettamente correlata alla dimensione del sensore, in pratica, su un grosso sensore, uno zoom con una focale pari a 1000 mm presenta le dimensioni visibili nella foto:



Non molto pratico da portarsi dietro e piuttosto costoso.

Per ridurre le dimensioni dell'obbiettivo tuttavia basta ridurre quelle del sensore.
Ovviamente, come visto in precedenza, sensore pù piccolo = minore qualità.

Quindi dovrebbe essere ormai chiaro che la nuova moda degli ZOOM sempre più spinti, che ha ormai sostituito i Megapixel come elemento di marketing, comporta un prezzo da pagare in termini di qualità.

Altra considerazione molto importante sulle focali spinte, è che una piccolissimo movimento della mano, si traduce in un incredibile spostamento della inquadratura. Per capirci, provate a inquadrare la luna con il vostro telefonino e a farle una foto centrandola se ci riuscite.

E' per questo motivo che nella foto sopra (oltre che per il peso), l'obiettivo poggia su un solido cavalletto.

Fatte quindi tutte queste considerazioni, ha senso spendere soldi per una compatta Superzoom?

Vi sorprenderà perché per me la risposta e SI.

SONY DSC-HX400V


Questa macchinetta fotografica è dotata di uno zoom 50X con una focale equivalente che arriva a 1200 mm.

L'elenco di tutte le sue specifiche tecniche è facilmente reperibile on line, mi limiterò quindi a riportarvi le informazioni essenziali, ovvero:
  •  ottica ZEISS-Vario Sonnar T
  •  sensore CMOS Exmor R da 1/2,3" /7,82mm
  •  20,4 MegaPixel
  •  Wifi
  •  NFC
  •  Formato RAW
  •  zoom 50X per una lunghezza focale da 24 a 1200 mm
In pratica vede più lontano del gigantesco 1000 mm della foto.

Ovviamente non produrrà foto della stessa qualità. Ma la vera domanda è:
Per un uso amatoriale, questo oggetto come scatta?

Considerando le caratteristiche ultraspinte dello zoom, la mia risposta è sorprendentemente bene.

Ero abbastanza scettico sulla qualità di una foto alla massima focale, ma, pur considerando le ottime condizioni di luce e un soggetto quasi fermo, trovo il risultato dello scatto, entusiasmante.


Questa prima foto è stata scattata senza nessun zoom con una lunghezza focale di 24mm.


Questa seconda foto è un semplice ingrandimento della precedente, fatta con il computer (in pratica uno zoom digitale), per permettervi di seguire la direzione in cui ho puntato l'obiettivo con lo zoom al massimo.


ed ecco la foto scattata con lo zoom 50X (lunghezza focale 1200mm)

Trovo tutto ciò sbalorditivo, la foto è stata scattata senza l'ausilio di un cavalletto, ma impugnando la macchina con le mani. Lo stabilizzatore della fotocamera fa quindi evidentemente un ottimo lavoro.

Ovviamente la qualità cala in ambienti bui e/o con soggetti in veloce movimento, ed è per questo che esistono anche i mostruosi zoom professionali. 
Ma in ogni caso, una macchina come la SONY DSC-HX400V è indubbiamente una ottima compagna di viaggio, mostrando una elevata luminosità alle corte focali e garantendo in ogni caso ottimi risultati alle lunghe focali.

Ovviamente parliamo sempre di macchine di fascia piuttosto economica, e i puristi della fotografia hanno mille validi motivi per rifiutare questo tipo di prodotto. Ma per tutti gli altri, con questa macchina non ci si può che divertire, e tutto ciò che vedono i vostri occhi, può essere ripreso, da una barca che veleggia lontano a uno scoiattolo spensierato su un ramo di un albero.

P.S. ho letto di una nuova macchina di questo tipo con uno ZOOM pari a 80X, In pratica potrete fotografare anche soggetti che non vedete ad occhio nudo. 

mercoledì 15 aprile 2015

GUADAGNARE CON LE APP: AppNana e Google Opinion Reward


Da quando utilizzo Internet, ho sempre sognato di avere la possibilità di guadagnare, per questo motivo ho provato diverse soluzioni, ma non ho mai beccato una lira (o meglio €uro).

E' con una certa soddisfazione quindi che oggi voglio presentarvi 2 App, scaricabili sugli Smartphone, che effettivamente mi hanno compensato con soldi in un caso e credito in un altro.

Prima di farsi illusioni, chiariamo che si tratta di pochi spiccioli, tuttavia, data la semplicità delle 2 App, questi spiccioli rappresentano pur sempre una gradito regalo.

Google Opinion Reward

Sulla serietà di questa App, non c'è da dubitare. La App infatti appartiene a Google, e, in cambio di un poco del vostro tempo, rispondendo a dai sondaggi, potrete guadagnare del credito spendibili sul Play Store.

La disponibilità di nuovi sondaggi vi verrà notificata direttamente sullo smartphone.

L'applicazione consente anche di visualizzare la Cronologia dei Premi, ovvero i vari accrediti ricevuti.

Come potete vedere dalla schermata seguente, ho ricevuto ad oggi € 6,26.
































































Pur non essendo diventato ricco, ho potuto utilizzare questo credito per pagare l'abbonamento a WathsApp (il mio e quello di mia Moglie...) e acquistare alcune applicazioni particolarmente meritevoli.

AppNana



Questa semplice applicazione permette di ricevere diversi punti, detti Nana Point, che possono essere in seguito convertiti in buoni sconto spendibili su AMAZON, STEAM, o soldi (ad esempio tramite Paypal)

Il funzionamento è estremamente semplice. Potete scaricare l'app dal Google Play Store e registrandosi (indirizzo mail e password), otterrete subito 10.000 Nana Points.



In seguito, ogni giorno, all'apertura della App, riceveremo altri 400 Nana Points.
Ulteriori Points possono essere ottenuti scaricando le App consigliate dalla applicazione e scambiando i codici di invito. 
Il mio codice è v5886177. Coloro che inseriranno il codice riceveranno 2.500 punti e a loro volta disporranno di un codice, da condividere con gli amici, che farà guadagnare altri 2500 punti.
In pratica, ogni volta che si inserisce un codice, vengono attribuiti 2500 punti al titolare del codice a a chi lo ha inserito.

Avendo raggiunto 45.000 Nana Points, ho richiesto e ricevuto sul conto Paypal un pagamento di € 2,10

Pagamento ricevuto (codice transazione )

Inviato da:
Mapiz, Inc. (il mittente del pagamento è Verificato)
Pagamento inviato da:
mapiz_paypal@



Importo totale:
€2,10 EUR
Tariffa:
€0,00 EUR
Importo netto:
€2,10 EUR







Data transazione:
24 feb 2015
Orario transazione:
07:25:19 CET
Stato transazione:
Completato


Oggetto:
AppNana PayPal Cash Reward
Tipo di pagamento:
Immediato

Con queste 2 App, non diventerete ricchi, ma volete mettere la soddisfazione di essere pagati?

Di seguito i link per i download

Download Google Opinion Rewards
Download AppNana

Lasciate il vostro codice Nana nei commenti, cos'i' da condividerlo con gli altri utenti.



giovedì 12 marzo 2015

COMMODORE - LA STORIA

E' necessario che Giustizia sia fatta. Bisogna dire a tutti la verità, per quanto possa essere dolorosa.

Oggi, in ogni casa, esistono computer e smartphone e tablet. Sono oggetti di uso quotidiano. Ma non è sempre stato così. Non tantissimi anni fa, i computer erano relegati nei laboratori, in alcune aziende e nei centri militari. Nelle case no, nelle case le uniche tastiere disponibili erano quelle musicali o quelle delle macchine per scrivere. E chi ha portato i computer nelle case? E'  stato quel genio di Jobs con il suo Apple? Quel furbacchione di Gates con il suo MSDOS? No, si deve tutto a una società cancellata dalla storia. Ma io c'ero, ero lì in quegli anni, e posso testimoniare la verità. Dobbiamo tutto a:

Apple e Microsoft non lo ammetteranno mai, ma all'epoca erano in ritardo di 10 anni dalle soluzioni della Commodore.

Il mio primo computer.

Per me tutto è iniziato con il Commodore Vic - 20. Avevo 11 anni e chiesi ai miei genitori di comprarmelo. Volevo un computer. A cosa mi servisse non lo so. Internet non esisteva e il vic-20, che disponeva di circa 5kB di memoria Ram, di cui 3583 Bytes disponibili. non aveva un supporto di memorizzazione. Però era un computer, si collegava alla TV, e incredibilmente, per me lo era, premendo una lettera sulla testiera, questa compariva sullo schermo.La cosa mi esaltava tantissimo. Premendo il tasto invio appariva il meraviglioso comando "syntax error". Per me il mondo non sarebbe stato più lo stesso. Passai un paio di anni con il vic-20. Durante questa splendido periodo, uscivano in edicola dei giornaletti, mi pare si chiamassero Papersoft, che pubblicavano i listati dei programmi (parlare di videogiochi mi pare eccessivo). Ci riunivano quindi con gli amici  per copiare le numerose righe di codice, e dopo ore passate a digitare, davano il comando " RUN". Dopo aver risolto tutti i syntax error, finalmente il gioco partiva. Diciamo che su 4 ore dedicate a tale attività, 3 servivano a copiare i listati. 40' a correggere gli errori e 20' a giocare. Poi, non avendo ancora il mitico mangianastri per computer, alla pressione del tasto off tutto spariva per sempre.

Il mio secondo computer

Qual'è stato il computer più venduto della storia? Il Commodore 64
Si stima che ne siano stati venduti tra i 13 e i 30 milioni di unità, compreso il mio.
Un salto incredibile, la Ram disponibile era pari a 64K (oggi le Sim dei cellulari dispongono di almeno 128K). Nessuno mi avrebbe più fermato. I programmi venivano registrati sulle normali musicassette. Per caricare il programma desiderato, bisognava spostarsi con i tasti Rewind e F. Fwd sul nastro, Ogni volta che si caricava un programma, bisognava segnarsi dove finiva il caricamento (grazie al Counter). Quello sarebbe stato l'inizio del programma successivo, e così via. La velocità di caricamento era un vero incubo, per questo presto si affermarono utility tipo il TURBOTAPE 64, che permetteva di velocizzare il processo. Negli anni a seguire affiancai al Commodore 64 anche il Floppy Drive 1541, con dischi da 5,25". Che tempi. Si erano spalancate le porte dei mondi videoludici. In Edicola furoreggiava Zzap! e i grandi successi apparvero per la prima volta sugli schermi. Gost'n Goblin, Elite, The Last Ninja, Grand Prix Circuit. e tanti altri.


Iniziò anche la prima vera Home Computer War. Lo scontro era tra il Commodore 64 o il Sinclaire ZX Spectrum. La storia ha decretato il vincitore.

Il mio terzo computer

Avviso il lettore che d'ora in avanti rinuncerò esplicitamente a qualsiasi tentativo di imparzialità e oggettività. Devo infatti parlare di una macchina che per me non ha avuto e non ha paragoni, una decade in anticipo sul suo tempo e per sempre impressa nei miei ricordi. Signore e signori parliamo di:



Il primo Amiga viene commercializzato nel 1985, e presenta caratteristiche "impressionanti" in confronto agli altri computer in commercio.

Il sistema operativo Amiga OS presentava nel 1985 il multitasking preemptive, ovvero la capacità di gestire contemporaneamente diversi programmi, tale caratteristica verrà implementata da Microsoft in Windows nel 1995 e in MAC OS X nel  2001.Disponeva di una interfaccia grafica a colori, a differenza di quella del MAC moncromatica. Grazie ad un emulatore, Shapeshifter, era possibile far girare il SO del Mac in maniera più veloce e reattiva di quanto accadeva su un vero Mac. Con il Plug&play anticipò di 10 anni l'omonima funzionalità che su Window veniva affettuosamente chiamata Plug&prey. Caratteristica unica per l'epoca, si potevano aprire schermi multipli con risoluzioni tra loro diverse e passare da uno all'altro con il mouse.

La sua potenza in ambito multimediale, grazie ad una serie di chip dedicati, rese l'Amiga la piattaforma di elezione di grandi software grafici, come Lightway 3D e Maxxon Cinema 4D. Ma sopratutto lasciava intravedere ai ragazzi le possibilta' che il futuro offriva. In secondo liceo non avevo dubbi, rinunciai alla annuale gita scolastica per comprare l'Amiga 500, seguita a ruota dall'amiga 1200 "con il mio primo Hard Disk" da 20 mega. Una lista infinita di giochi e la possibilità di impaginare e stampare il giornale scolastico del Liceo sono ricordi indelebili.


I miei computer successivi

Dopo l'Amiga ho avuto ed utilizzato ovviamente altri computer. Ma non hanno un nome e se lo hanno non lo ricordo, sono delle macchine che utilizzo per mille cose. Sono sempre più potenti e sempre piu' indispensabili, ma hanno smesso di meravigliarmi.