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martedì 7 luglio 2015

CONFRONTO VIRTUALE: PLAYSTATION VR ( EX PROJECT MORPHEUS) VS OCULUS RIFT VS HTC VIVE



Ormai ci siamo, manca poco al debutto della VR sul mercato di massa. I tre principali visori verranno tutti lanciati e saranno quindi disponibili all'acquisto entro la prima metà del 2016. Ecco quindi che prepotentemente si pone la fatidica domanda. 
Qual'è il migliore?
Sebbene possa sembrare una domanda semplice, in realtà non lo è affatto. È una domanda indeterminata, e ciò dipende dalla mancata definizione del termine " migliore".
Cosa intendiamo con tale termine?

Quello che garantisce una esperienza più immersiva?
Quello che consentirà al maggior numero di persone di entrare nel mondo della VR?
Quello che tracciera' con più precisione i movimenti all'interno di uno spazio definito?
Quello che costerà di più o quello che costerà di meno? 
Quello che ha più probabilità di essere supportato o quello che potrà evolversi più velocemente? 

E queste sono ovviamente solo alcune delle possibili domande.

Come vedete quindi, rispondere alla domanda iniziale è decisamente complicato.

Cerchiamo allora di definire un po' meglio l'oggetto della nostra analisi. 

In questo articolo parliamo di visori il cui principale utilizzo è in ambito videoludico e domestico. Questa premessa è molto importante in quanto ci permette di definire il perimetro del nostro confronto. 
E', secondo me, infatti evidente che i sistemi di tracciamento della posizione del corpo nello spazio, pur aprendo scenari incredibili in ambito VR, poco si adattano all'utilizzo casalingo.
In un FPS, il nostro alter ego virtuale, macina km nel mondo di gioco, e ovviamente non potremo replicare questa esperienza nel nostro salotto. 

Un picchiaduro in VR, pur potendo essere un interessante esperimento,  richiederebbe

evidentemente una preparazione fisica che mediamente (media calcolata prendendo come campione di riferimento me stesso) il videogiocatore non ha.
 A supporto della tesi fin qui esposta vi sono le dichiarazioni di Palmer Lukey che indicano come le esperienze migliori siano quelle in cui si sta seduti in posizione stazionaria.
E' evidentemente più facile ingannare il nostro cervello facendogli credere di trovarsi seduto nell'abitacolo di una astronave, quando effettivamente siamo seduti su una comoda poltrona. 

Passiamo quindi a confrontare le schede tecniche dei tre visori, escludendo dalla analisi i sistemi di input e tracciamento associati.


Playstation VROculus CV1HTC VIVE
SchermoOledOled2 schermi
Risoluzione1920*10802160*12001200*1800
Angolo di visione100°110°110°
Refresh Rate120 HZ/60 HZ90 HZ90 HZ
Latenza18 ms20 ms22 ms

Un paio di precisazioni su alcune voci. 
Il refresh rate del Morpheus è ottenuto mediante una tecnica denominata Asyncrhonous Reprojection. Tale tecnica consente di inviare al Morpheus flussi video con un refresh di 120 HZ partendo da sorgenti a 60HZ.
Essendo il Vive composto da due schermi, la risoluzione complessiva è pari a 2400*1800.   

Vediamo di analizzare singolarmente i diversi visori e il loro ecosistema

OCULUS: CV1



Ed eccoci a parlare della pietra di paragone per tutti i visori.
Un merito indubbio di Oculus Rift è stato quello di riaccendere l'interesse per la VR in epoca moderna.
Dopo i disastrosi tentativi degli anni 90, il fondatore di Oculus, Palemr Luckey, partendo dal solito garage, ha iniziato a progettare visori. Dopo aver lanciato una campagna su Kikstarter in cui chiedeva 250,000 $, ne ottenne dopo un mese circa 2,500,000 $. Da allora ha saputo interessare e coinvolgere un numero sempre maggiore di persone, da Carmack (Doom) a Zuckemberg (Facebook), che acquistò la società nel marzo del 2014.
Ad oggi il visore di Oculus è senza dubbio quello più supportato, dopo alcuni passi falsi, a parere di chi scrive, che hanno eroso il vantaggio di Oculus sulla concorrenza, il CV 1 si presenta ai nastri di partenza come uno dei più credibili dominatori del mercato,

Il diretto concorrente di Oculus può essere probabilemente identificato più in Valve che in Morpheus.
Quest'ultimo infatti è rivolto al mondo delle Consolle.

Il visore di Oculus può contare, più del visore di Valve, su un supporto completo da parte degli sviluppatori. Tutti gli engine grafici più importanti, da Unity a Unreal al CryEngine, supportano il visore di Oculus. Microsoft ha recentemente annunciato il supporto nativo in windows 10 e addirittura una partnership che, oltre a consegnare nelle mani degli acquirenti del CV1 un controller Xbox One,  consentirà lo streaming dei Videogiochi da Xbox One a Oculus (funzionalità di cui, a mio parere, non si sentiva la mancanza), 

Sebbene Valve abbia annunciato la disponibilità del suo visore per la fine del 2015, il visore di Oculus, il cui rilascio è previsto per il primo Q. del 2016, appare senza dubbio essere più avanti nello sviluppo. L'ultima versione presentata è un prodotto finito, ormai maturo per la vendita. Non si può dire la stessa cosa per il Vive.

Il confronto con il visore Sony è in realtà più difficile, se infatti, a livello di potenza, Oculus appare avvantaggiato in quanto può contare su un computer come motore per creare i mondi virtuali, la storia ci insegna che la potenza non è tutto. Anche oggi i computer (in realtà solo quelli a partire da una certa fascia di prezzo in su) sono più potenti delle consolle, ciò non toglie tuttavia che il settore "videogiochi" ruoti intorno a queste ultime. A prescindere dai motivi, giusti o sbagliati che siano, che hanno portato a questa situazione, si capisce come Sony rappresenti un temibile avversario.

Per quel che riguarda il prezzo, altra variabile importante nell'affermazione di un prodotto, non sappiamo il costo del Kit del CV1, sappiamo però che con circa $ 1,500, (computer + CV1) dovremmo poter godere delle meraviglie della VR senza problemi.


Punti di forzaPunti di debolezza
Sinonimo di VRNulla da rilevare
Elevato Supporto
Specifiche elevate
    

VALVE - HTC: VIVE


Come un fulmine a ciel sereno, nel corso del Mobile Wolrd Congress di Barcellona, HTC stupisce tutti presentando quello che si preannuncia come il primo visore in grado di tracciare anche gli spostamenti (camminata). Le caratteristiche tecniche del visore inoltre appaiono impressionanti e, al momento della presentazione, superiori a quelle del secondo prototipo dell' oculus.
Cosa ancora più shocckante, l'annuncio che il visore sarebbe stato disponibile a partire dalla fine del 2015. 
Come ha fatto HTC, azienda storica nel settore smartphone (che non se la passa tanto bene), a creare una meraviglia simile? Semplice, ha chiesto ai tizzi di Valve di poter appiccicare il loro marchio al Visore su cui stavano da tempo lavorando.
Ecco così che dai creatori di Portal, Half Life e della piattaforma Steam, scaturisce il più pericoloso concorrente dell'oculus in ambito PC.
L'esperienza di Valve nel settore Videogame su computer è una garanzia di successo, tuttavia quello della VR è un mondo nuovo e inesplorato. Il mercato ancora non esiste, è quindi la sfida per affermarsi è ardua per tutti.
Sebbene sia stata promessa la disponibilità del visore per la fine del 2015, allo stato attuale il Vive è il modello che tra i tre prodotti appare più lontano dalla versione commerciale.  
Anche il costo, pur non essendo noto, si ritiene possa essere superiore a quello delle controparti.
Altro punto secondo me particolarmente dolente, è il mancato supporto delle Steam Machine (in parole semplici il progetto di Vive per trasformare i computer in consolle). In pratica, allo stato attuale è stato annunciato da Microsoft l'intenzione di supportare il Vive in Window 10, ma le Steam Machine di Vive (che montano un loro sistema operativo) non lo supportano (???). 

  
Punti di forzaPunti di debolezza
Doppio schermoProbabilmente il costo
Valve è una garanziaMancato supporto Steam


SONY: PLAYSTATION VR ( EX PROJECT MORPHEUS)



E qui il discorso si complica. Sul PS VR si sono già scatenati tutti gli scontri che hanno animato il dibattito Consolle VS PC.
Senza dubbio il visore di sony è quello che appare più in difficoltà sul piano tecnico. Sebbene monti un ottimo display oled, paga qualcosa in termini di risoluzione rispetto ai concorrenti. Dispone di un refresh rate superiore agli altri (120fps) ma raggiungere tale velocità con la PS4 è impresa difficile (ovviamente a meno di giochi graficamente particolarmente semplici). Sony dice che l'importante è che la PS4 viaggi a 60fps. Poi ci pensa il sistema a inviarlo, raddopiando il refresh, al visore. Ma la bontà di questo sistema è tutto da verificare. Se tuttavia la soluzione di Sony riuscirà a garantire l' assenza del malessere da VR, allora potrebbe essere anche il visore con maggiori probabilità di successo. Con una base installato di 30 milioni di ps4 (stima per difetto) al momento del lancio di PS-VR e con un costo presumibilmente inferiore alle soluzioni baste su pc, potrebbe fare il colpaccio, potendo contare su tutta la forza e l'esperienza del marchio Playstation.

Punti di forzaPunti di debolezza
Si collega alla PS4Si collega alla PS4
Concludendo, i giochi sono aperti, la cocorrenza è agguerrita e il vincitore non è scontato.

venerdì 12 giugno 2015

XBOX ONE VS PLAYSTATION 4: Scontro nella Realtà Virtuale

La Consolle War non mi appassiona, tuttavia poichè, dal mio punto di vista, ci troviamo all'alba di una nuova era per il mondo dei videogiochi, non posso non commentare le ultime notizie relative alle strategie messe in atto da Micorsoft e Sony, per prepararsi a questa nuova Realtà (Virtuale).

Per trasparenza, segnalo che sono un possessore di Playstation 4 e non di Xbox one.

Cercherò di ripercorrere brevemente la gestazione dei rispettivi progetti dalla loro nascita ad oggi, cercando di dare uno sguardo anche al futuro.

PLAYSTATION 4

Qui la storia è abbastanza semplice, Sony, fatto tesoro degli errori commessi con la Playstation 3   (costo elevato all'uscita a causa della tecnologia relativa alla produzione del processore CELL e al Blue Ray e difficoltà di programmazione), ha preparato un prodotto "economico" e facilmente supportabile dai programmatori.
Di contro, fino ad ora, i vantaggi della PS4 rispetto alla PS3 sembrano essere limitati a:
  1.  una risoluzione di 1080p rispetto ai 720p 
  2. un framerate che passa (non sempre) da 30 a 60 fps.
Un articolo più approfondito sul confronto tra PS3 e PS4 lo trovate qui .

A tutt'oggi la PS3 permette la riproduzione dei media presenti nella rete domestica, cosa che la PS4 ancora non è in grado di fare.

Sostanzialmente la Next Gen lato Playstation appare limitarsi a questo miglioramento grafico.

XBOX ONE

Qui la storia è più complicata. Microsoft aveva fatto con la Xbx 360 un ottima lavoro, Pur in presenza di alcuni clamorosi errori, (aveva ad esempio puntato sul formato concorrente al blue ray, l'hd dvd, vendendo quindi un lettore da collegare all' Xbox praticamene inutile), era riuscita nell'impensabile obiettivo di colmare l'enorme gap che esisteva nella precedente generazione tra Xbox e Playstation 2.
Con l' Xbox 360 è stata Sony a dover rincorre Microsoft, partita in netto vantaggio, nei tempi e nei costi.
Forte di questo successo, la dirigenza ha quindi preparato un progetto coraggioso, la Xbox One.
I cardini di questo progetto erano che, si, la consolle serviva per giocare, ma doveva essere molto di più. Un centro multimediale avanzato per la famiglia.
Comandabile tramite input vocali, doveva disporre del Kinetic e di una connessione costante ad internet.
Sulla carta quindi, il progetto Microsoft appariva più "Next-Gen" di quello Sony. Peccato che poi, avendo fatto clamorosi errori di comunicazione nel presentare la consolle, si siano rimangiati tutto e abbiano castrato il progetto stesso, eliminando tutto ciò che c'era di buono.
In sostanza, hanno rinunciato alle armi che avevano per "contrastare" Sony e hanno accettato di combattere la "consolle war" sul terreno sul quale Sony aveva puntato, ovvero costo e videogiochi.

Se l'intero progetto Xbox One ruotava intorno alle funzionalità del nuovo Kinetic, per ridurre il prezzo di vendita della consolle, hanno eliminato dalla dotazione, la telecamera, portando così il prezzo di vendita allo stesso livello della PS4.
Di contro, essendo il kinetic diventato un elemento Opzionale, è stato inevitabilmente dimenticato e quindi non supportato.  Ovviamente l'hardware e il software della Xbox One prevedevano risorse dedicate all'ottimale funzionamento di questo accessorio, risorse che  non sono state dedicate per migliorare altri aspetti.
Il risultato è che, un videogiocatore, allo stesso prezzo, deve scegliere se acquistare una consolle ottimizzata per i videogiochi (Playstation 4, il cui slogan non a caso è "This Is for the Players,") o una consolle, inferiore nelle specifiche ludiche, che avrebbe potuto offrire tanto altro, ma che non lo offrirà mai,

L'ANNO DELLA REALTA' VIRTUALE.

E veniamo così ai giorni nostri.

Il 2016 sarà ricordato come l'anno della Realtà Virtuale.
Verso la fine del 2015 e nel primo semestre del 2016 saranno disponibili al pubblico i visori realizzati da OCULUS, VIVE e SONY.


SONY 

All'inizio dell'articolo, a proposito della PS4, riportavo che "apparentemente" il progetto di Sony per la Next Gen aveva ben poco di Next Gen. In realtà, Sony non aveva svelato tutte le frecce nel suo arco, abbiamo infatti appreso solo in seguito, che la consolle era stata concepita per supportare la Realtà Virtuale.

Alcuni indizi erano in realtà presenti, già precedentemente alla sua presentazione, in rete vi erano "rumor" che parlavano di un visore per la PS4.
Tutti inoltra abbiamo visto che il controller PS4 ha una luce molto simile a quella del MOVE, ma alla cosa  non abbiamo attribuito alcuna importanza.
Ora invece capiamo. Il move, così come il controller, costituiscono i sistemi di tracciamento che saranno utilizzati dalla PS4, insieme con la Playstation Camera, per la Realtà Virtuale.
Il tutto rientra nel "Progetto Morpheus", il nome attualmente utilizzato da Sony per la VR su PS4.
Il Nome definitivo della periferica Sony è PLAYSTATION VR.
Non sappiamo se la soluzione di Sony sarà in grado di competere con gli altri visori per PC, sappiamo però che questo "Progetto" è stato attentamente sviluppato e seguito da SONY.


MICROSOFT

Abbiamo visto che, tra le aziende pronte a rilasciare una propria soluzione per la Realtà Virtuale, non è presente MICROSOFT. Che fare?
In realtà in tempi recenti, Microsoft ha presentato al pubblico le Hololens, un casco che promette meraviglie in ambito di Realtà Aumentata.
In breve, mentre la realtà virtuale isola l'utente dal mondo esterno e lo immerge in un mondo virtuale, la realtà aumentata, introduce elementi virtuali nel mondo reale. I due settori, seppur contigui, sono in realtà mondi separati. Ancora più importante, Il casco Microsoft si trova in una fase di sviluppo tale per cui, non sappiamo quando effettivamente sarà disponibile e se sarà compatibile con Xbox One.
MICROSOFT ha più volte dichiarato in passato che ritiene "non maturi" i tempi per la realtà virtuale, e per tale motivo non ha n programma alcun visore da affiancare alla sua Consolle.

OCULUS

Sorpresa!!! Nella giornata del 11/06/2015 Oculus ha tenuto una conferenza per presentare la versione commerciale del suo visore. Tra le varie informazioni divulgate, quella che ha destato più scalpore, relativamente all'ambito consolle, è stato l'annuncio della vendita del visore in bundle con il controller del Xbox one (?).
Oculus ha anche presentato un proprio sistema di input, peccato che tali controller non saranno in bundle con il visore, ma acquistabili separatamente (?).
Che succede? Cosa lega Xbox e Oculus?, Niente, o meglio il bisogno di esserci.

Praticamente, dal punto di vista di un utente Xbox One, basterà comprare un computer e il visore Oculus (ad un costo previsto di $ 1500), per poter:

1) Accendere la Xbox One e lanciare un gioco
2) Alzarsi dal divano e sedersi avanti al pc per indossare il casco Oculus
3) Giocare al gioco Xbox in streaming sul visore

Cosa c'entra questo con la realtà virtuale?
Niente, nella soluzione illustrata l'Oculus si limiterà  a mostrare le immagini ricevute in streaming, con una qualità ovviamente inferiore a quella percepibile direttamente sul televisore di casa.

Aggiungo che, fossi un utente Xbox One, e mi convincessi a spendere i famosi $ 1500, per usufruire della fantastica opportunità di giocare in streaming, una volta effettuata la spesa, per quale motivo dovrei continuare a comperare i giochi per xbox one e non direttamente quelli ottimizzati per Oculus?

Sostanzialmente alla domanda "Qual'è la strategia di Microsoft per la realtà virtuale su XBox One" mi sento di rispondere "Si salvi chi può".

P.S ritengo che la concorrenza non possa che fare bene, quindi l'assenza di una soluzione valida per Xbox nel campo della realtà virtuale rappresenta un danno anche per l'utenza Sony, che in ambito consolle sarà praticamente monopolista.

venerdì 15 maggio 2015

SONY DSC-HX400V: Recensione Zoom 50X

Il mondo della fotografia è affascinante, ma piuttosto complicato.
In giro vediamo le persone fotografare qualsiasi cosa (compresi se stessi). Fanno foto in continuazione, e per farle alcuni utilizzano gli smartphone, altri i tablet,  e infine ci sono quelli che pensano (e sono sempre di meno), che per fare una foto ci voglia una macchina fotografica.

Ovviamente io rientro in questa categoria. Certo, capita anche a me di utilizzare lo smartphone per fare al volo una foto da inviare ad amici e familiari, però ho sempre pensato, a torto o a ragione, che per fare le foto ci voglia una fotocamera, così come per fare i video ci voglia una videocamera.
(questa ultima affermazione ho scoperto essere non del tutto veritiera, ma questo è un altro discorso)

E qui nascono i problemi, quale macchina comprare?

Ho pensato che la cosa più importante fosse poter avere sempre dietro la macchina fotografica, così da poter scattare al volo qualche scena interessante

Quindi ho iniziato con una compatta molto piccola ed economica, ero affascinato dalle sue dimensioni ridotte e dal prezzo, (circa € 100).

E' stato un grave errore, in pratica, tranne che in giornate soleggiate e all'aperto, non si riusciva a fare una foto che non fosse sfocata/mossa. Un incubo.

Ed ecco quindi la prima lezione del mio personale corso di fotografia, la portabilità è inversamente proporzionale alla qualità ( a parità di prezzo).

Ho così iniziato ad informarmi sulle caratteristiche che deve avere una macchina fotografica per poter sperare di fare belle foto, è qui ho avuto la prima sorpresa. Il numero di megapixel.

Ad una prima occhiata, in qualsiasi centro commerciale, nel reparto relativo alle macchine fotografiche, i cartellini che indicano le caratteristiche tecniche, riportano come prima voce il numero di MegaPixel. L'idea di fondo è che maggiore è questo valore, maggiore è la qualità della fotocamere.
SBAGLIATO
In linea di massima, uno tra gli elementi più importanti per ottenere foto di buona qualità, non è il numero di megapixel, ma la dimensione del sensore.
Il sensore è l'oggetto che integra i pixel. Maggiore è la dimensione del sensore, maggiore è la quantità di luce (e quindi di informazioni) che è in grado di catturare. Per tale motivo, un sensore più grande, pur con un numero minore di pixel, produrrà immagini migliori rispetto ad un sensore più piccolo con più pixel.

Ecco perchè gli smartphone (e i tablet) non possono competere con una buona macchina fotografica. I sensori, nei moderni smartphone, per motivi di spazio, non possono che essere molto piccoli.

Ovviamente le variabili che incidono sulla qualità di una foto sono molte altre, a titolo di esempio il gruppo ottico (cioè il percorso che la luce deve compiere per arrivare al sensore), il flash, lo zoom, i controlli disponibile etc.

Internet è pieno di siti dedicati alla fotografia, e chi vorrà non avrà problemi a trovare informazioni dettagliate su tutti gli aspetti di questo affascinante universo.

Appreso quindi che le dimensioni contano, ho gettato alle ortiche (in realtà regalato al mio primogenito) la compatta economica, e ho comprato una Mirrorles Sony NEX-3N (il modello base).

Tutto è cambiato, finalmente foto degne di questo nome. Ho scoperto una serie di potenzialità incredibili. Mi si è aperto il mondo della fotografia con basse luci.

La cosa bella delle mirrorless è che, in un corpo compatto, integrano il sensore di una Reflex. Sono quindi un oggetto, non invasivo, da portarsi dietro. Con l'obiettivo di serie, un 15-55mm, le sue dimensioni superano di poco quelle di una compatta, ma permette una qualità decisamente soddisfacente.

La mirrorless acquistata è senza dubbio un ottimo viatico per passare ad un livello fotografico superiore.
Soddisfatto del mio acquisto, mi sono recato alla recita di fine anno di mia figlia, pronto a immortalare come si deve i ricordi.
Fiducioso ho preso posto e, sorpresa, sebbene le foto scattate fossero di indubbia qualità, il soggetto che mi interessava (mia figlia appunto), appariva un poco troppo piccola.

Ho così imparato la seconda lezione, l'importanza dello ZOOM. Data la distanza tra il palco e il mio posto, l'obiettivo di serie della NEX, ottimo per i primi piani, ovvero quando puoi avvicinarti molto al soggetto, non è adatto a ritrarre soggetti distanti.

Eccoci quindi pronti ad approfondire gli aspetti relativi al concetto di ZOOM.

Quando parlo di zoom, intendo quello ottico, lasciate perdere lo zoom digitale, che sebbene pubblicizzato su ogni macchina fotografica (o videocamera), si limita a stiracchiare l'immagine sgranandola.

La prima informazione che ho appreso e che mi pare opportuno condividere, è il significato della terminologia ZOOM 3X, 10X etc.

Queste informazioni, utili solo per i neofiti, in realtà non dicono molto.

Tecnicamente la dicitura 3X significa che l'immagine può essere visualizzata (e quindi fotografata) con un fattore di ingrandimento pari a 3, parimenti uno zoom 10X significa che l'immagine può avere un ingrandimento pari a 10. Sembrerebbe quindi tutto abbastanza chiaro, ma non è così.

Mi spiego con un esempio.

Una immagine di un cm quadrato, ingrandita 10 volte (zoom 10X) avrà alla fine una dimensione di 10 cm quadrati, tuttavia se ho la stessa immagine, ma di 4 cm quadrati, e applico uno zoom solo pari a 3X, avrò un'immagine di 12 cm quadrati.

Alla fine l'immagine più grande non è quindi quella a cui ho applicato uno zoom 10X, ma quella con zoom 3X.

E' per questo motivo che i neofiti parlano di zoom e gli esperti di lunghezza focale,

La lunghezza focale, a differenza dello concetto di zoom, è una misura assoluta. per avere un termine di paragone, l'occhio umano ha una lunghezza focale di 50mm, questo significa che fotografare con un obiettivo 50mm, riproduce una immagine, così come la vede il vostro occhio.

In un obettivo 15-55mm, lo zoom si determina facendo il rapporto tra la lunghezza focale massima e la minima, 55/15, pari a 3.6. Questo obiettivo quindi presenta uno zoom 3,6X.
Considerando però che l'occhio umano ha una focale pari a 50mm, significa che l' ingrandimento di 3,6 non è rispetto a quello che vedete voi, ma rispetto a quello che "vede" la macchina con il suo obiettivo.

Altro concetto che ho appreso e che è importante ricordare è che la luminosità ( e quindi la quantità di luce, che in fotografia rappresenta la quantità di informazioni) che colpisce il sensore, diminuisce con l'aumentare dello zoom.
Quindi, potendo, è sempre meglio avvicinarsi al soggetto che fare una foto utilizzando lo zoom.

Nei casi in cui tuttavia non sia possibile avvicinarsi, ci vuole un obbiettivo più potente, ho quindi acquistato il SONY SEL 55-210 mm. Anche in questo caso lo zoom è pari a 210/55= 3,8X, tuttavia con questo obiettivo l' ingradimento rispetto a quello che vede l'occhio umano è effettivamente di circa 3 volte.

Il costo del solo obiettivo è praticamente pari a quello della macchina su cui è montato.

Durante le ricerche per questo acquisto, mi sono imbattuto in macchine fotografiche che tra le specifiche, vantavano uno zoom di molto superiore al mio  a prezzi inferiori al costo del solo obiettivo?

Dov'è il trucco?

Ho dovuto rimettermi a studiare.

La lunghezza dell'obiettivo, è strettamente correlata alla dimensione del sensore, in pratica, su un grosso sensore, uno zoom con una focale pari a 1000 mm presenta le dimensioni visibili nella foto:



Non molto pratico da portarsi dietro e piuttosto costoso.

Per ridurre le dimensioni dell'obbiettivo tuttavia basta ridurre quelle del sensore.
Ovviamente, come visto in precedenza, sensore pù piccolo = minore qualità.

Quindi dovrebbe essere ormai chiaro che la nuova moda degli ZOOM sempre più spinti, che ha ormai sostituito i Megapixel come elemento di marketing, comporta un prezzo da pagare in termini di qualità.

Altra considerazione molto importante sulle focali spinte, è che una piccolissimo movimento della mano, si traduce in un incredibile spostamento della inquadratura. Per capirci, provate a inquadrare la luna con il vostro telefonino e a farle una foto centrandola se ci riuscite.

E' per questo motivo che nella foto sopra (oltre che per il peso), l'obiettivo poggia su un solido cavalletto.

Fatte quindi tutte queste considerazioni, ha senso spendere soldi per una compatta Superzoom?

Vi sorprenderà perché per me la risposta e SI.

SONY DSC-HX400V


Questa macchinetta fotografica è dotata di uno zoom 50X con una focale equivalente che arriva a 1200 mm.

L'elenco di tutte le sue specifiche tecniche è facilmente reperibile on line, mi limiterò quindi a riportarvi le informazioni essenziali, ovvero:
  •  ottica ZEISS-Vario Sonnar T
  •  sensore CMOS Exmor R da 1/2,3" /7,82mm
  •  20,4 MegaPixel
  •  Wifi
  •  NFC
  •  Formato RAW
  •  zoom 50X per una lunghezza focale da 24 a 1200 mm
In pratica vede più lontano del gigantesco 1000 mm della foto.

Ovviamente non produrrà foto della stessa qualità. Ma la vera domanda è:
Per un uso amatoriale, questo oggetto come scatta?

Considerando le caratteristiche ultraspinte dello zoom, la mia risposta è sorprendentemente bene.

Ero abbastanza scettico sulla qualità di una foto alla massima focale, ma, pur considerando le ottime condizioni di luce e un soggetto quasi fermo, trovo il risultato dello scatto, entusiasmante.


Questa prima foto è stata scattata senza nessun zoom con una lunghezza focale di 24mm.


Questa seconda foto è un semplice ingrandimento della precedente, fatta con il computer (in pratica uno zoom digitale), per permettervi di seguire la direzione in cui ho puntato l'obiettivo con lo zoom al massimo.


ed ecco la foto scattata con lo zoom 50X (lunghezza focale 1200mm)

Trovo tutto ciò sbalorditivo, la foto è stata scattata senza l'ausilio di un cavalletto, ma impugnando la macchina con le mani. Lo stabilizzatore della fotocamera fa quindi evidentemente un ottimo lavoro.

Ovviamente la qualità cala in ambienti bui e/o con soggetti in veloce movimento, ed è per questo che esistono anche i mostruosi zoom professionali. 
Ma in ogni caso, una macchina come la SONY DSC-HX400V è indubbiamente una ottima compagna di viaggio, mostrando una elevata luminosità alle corte focali e garantendo in ogni caso ottimi risultati alle lunghe focali.

Ovviamente parliamo sempre di macchine di fascia piuttosto economica, e i puristi della fotografia hanno mille validi motivi per rifiutare questo tipo di prodotto. Ma per tutti gli altri, con questa macchina non ci si può che divertire, e tutto ciò che vedono i vostri occhi, può essere ripreso, da una barca che veleggia lontano a uno scoiattolo spensierato su un ramo di un albero.

P.S. ho letto di una nuova macchina di questo tipo con uno ZOOM pari a 80X, In pratica potrete fotografare anche soggetti che non vedete ad occhio nudo. 

mercoledì 15 aprile 2015

GUADAGNARE CON LE APP: AppNana e Google Opinion Reward


Da quando utilizzo Internet, ho sempre sognato di avere la possibilità di guadagnare, per questo motivo ho provato diverse soluzioni, ma non ho mai beccato una lira (o meglio €uro).

E' con una certa soddisfazione quindi che oggi voglio presentarvi 2 App, scaricabili sugli Smartphone, che effettivamente mi hanno compensato con soldi in un caso e credito in un altro.

Prima di farsi illusioni, chiariamo che si tratta di pochi spiccioli, tuttavia, data la semplicità delle 2 App, questi spiccioli rappresentano pur sempre una gradito regalo.

Google Opinion Reward

Sulla serietà di questa App, non c'è da dubitare. La App infatti appartiene a Google, e, in cambio di un poco del vostro tempo, rispondendo a dai sondaggi, potrete guadagnare del credito spendibili sul Play Store.

La disponibilità di nuovi sondaggi vi verrà notificata direttamente sullo smartphone.

L'applicazione consente anche di visualizzare la Cronologia dei Premi, ovvero i vari accrediti ricevuti.

Come potete vedere dalla schermata seguente, ho ricevuto ad oggi € 6,26.
































































Pur non essendo diventato ricco, ho potuto utilizzare questo credito per pagare l'abbonamento a WathsApp (il mio e quello di mia Moglie...) e acquistare alcune applicazioni particolarmente meritevoli.

AppNana



Questa semplice applicazione permette di ricevere diversi punti, detti Nana Point, che possono essere in seguito convertiti in buoni sconto spendibili su AMAZON, STEAM, o soldi (ad esempio tramite Paypal)

Il funzionamento è estremamente semplice. Potete scaricare l'app dal Google Play Store e registrandosi (indirizzo mail e password), otterrete subito 10.000 Nana Points.



In seguito, ogni giorno, all'apertura della App, riceveremo altri 400 Nana Points.
Ulteriori Points possono essere ottenuti scaricando le App consigliate dalla applicazione e scambiando i codici di invito. 
Il mio codice è v5886177. Coloro che inseriranno il codice riceveranno 2.500 punti e a loro volta disporranno di un codice, da condividere con gli amici, che farà guadagnare altri 2500 punti.
In pratica, ogni volta che si inserisce un codice, vengono attribuiti 2500 punti al titolare del codice a a chi lo ha inserito.

Avendo raggiunto 45.000 Nana Points, ho richiesto e ricevuto sul conto Paypal un pagamento di € 2,10

Pagamento ricevuto (codice transazione )

Inviato da:
Mapiz, Inc. (il mittente del pagamento è Verificato)
Pagamento inviato da:
mapiz_paypal@



Importo totale:
€2,10 EUR
Tariffa:
€0,00 EUR
Importo netto:
€2,10 EUR







Data transazione:
24 feb 2015
Orario transazione:
07:25:19 CET
Stato transazione:
Completato


Oggetto:
AppNana PayPal Cash Reward
Tipo di pagamento:
Immediato

Con queste 2 App, non diventerete ricchi, ma volete mettere la soddisfazione di essere pagati?

Di seguito i link per i download

Download Google Opinion Rewards
Download AppNana

Lasciate il vostro codice Nana nei commenti, cos'i' da condividerlo con gli altri utenti.



giovedì 12 marzo 2015

COMMODORE - LA STORIA

E' necessario che Giustizia sia fatta. Bisogna dire a tutti la verità, per quanto possa essere dolorosa.

Oggi, in ogni casa, esistono computer e smartphone e tablet. Sono oggetti di uso quotidiano. Ma non è sempre stato così. Non tantissimi anni fa, i computer erano relegati nei laboratori, in alcune aziende e nei centri militari. Nelle case no, nelle case le uniche tastiere disponibili erano quelle musicali o quelle delle macchine per scrivere. E chi ha portato i computer nelle case? E'  stato quel genio di Jobs con il suo Apple? Quel furbacchione di Gates con il suo MSDOS? No, si deve tutto a una società cancellata dalla storia. Ma io c'ero, ero lì in quegli anni, e posso testimoniare la verità. Dobbiamo tutto a:

Apple e Microsoft non lo ammetteranno mai, ma all'epoca erano in ritardo di 10 anni dalle soluzioni della Commodore.

Il mio primo computer.

Per me tutto è iniziato con il Commodore Vic - 20. Avevo 11 anni e chiesi ai miei genitori di comprarmelo. Volevo un computer. A cosa mi servisse non lo so. Internet non esisteva e il vic-20, che disponeva di circa 5kB di memoria Ram, di cui 3583 Bytes disponibili. non aveva un supporto di memorizzazione. Però era un computer, si collegava alla TV, e incredibilmente, per me lo era, premendo una lettera sulla testiera, questa compariva sullo schermo.La cosa mi esaltava tantissimo. Premendo il tasto invio appariva il meraviglioso comando "syntax error". Per me il mondo non sarebbe stato più lo stesso. Passai un paio di anni con il vic-20. Durante questa splendido periodo, uscivano in edicola dei giornaletti, mi pare si chiamassero Papersoft, che pubblicavano i listati dei programmi (parlare di videogiochi mi pare eccessivo). Ci riunivano quindi con gli amici  per copiare le numerose righe di codice, e dopo ore passate a digitare, davano il comando " RUN". Dopo aver risolto tutti i syntax error, finalmente il gioco partiva. Diciamo che su 4 ore dedicate a tale attività, 3 servivano a copiare i listati. 40' a correggere gli errori e 20' a giocare. Poi, non avendo ancora il mitico mangianastri per computer, alla pressione del tasto off tutto spariva per sempre.

Il mio secondo computer

Qual'è stato il computer più venduto della storia? Il Commodore 64
Si stima che ne siano stati venduti tra i 13 e i 30 milioni di unità, compreso il mio.
Un salto incredibile, la Ram disponibile era pari a 64K (oggi le Sim dei cellulari dispongono di almeno 128K). Nessuno mi avrebbe più fermato. I programmi venivano registrati sulle normali musicassette. Per caricare il programma desiderato, bisognava spostarsi con i tasti Rewind e F. Fwd sul nastro, Ogni volta che si caricava un programma, bisognava segnarsi dove finiva il caricamento (grazie al Counter). Quello sarebbe stato l'inizio del programma successivo, e così via. La velocità di caricamento era un vero incubo, per questo presto si affermarono utility tipo il TURBOTAPE 64, che permetteva di velocizzare il processo. Negli anni a seguire affiancai al Commodore 64 anche il Floppy Drive 1541, con dischi da 5,25". Che tempi. Si erano spalancate le porte dei mondi videoludici. In Edicola furoreggiava Zzap! e i grandi successi apparvero per la prima volta sugli schermi. Gost'n Goblin, Elite, The Last Ninja, Grand Prix Circuit. e tanti altri.


Iniziò anche la prima vera Home Computer War. Lo scontro era tra il Commodore 64 o il Sinclaire ZX Spectrum. La storia ha decretato il vincitore.

Il mio terzo computer

Avviso il lettore che d'ora in avanti rinuncerò esplicitamente a qualsiasi tentativo di imparzialità e oggettività. Devo infatti parlare di una macchina che per me non ha avuto e non ha paragoni, una decade in anticipo sul suo tempo e per sempre impressa nei miei ricordi. Signore e signori parliamo di:



Il primo Amiga viene commercializzato nel 1985, e presenta caratteristiche "impressionanti" in confronto agli altri computer in commercio.

Il sistema operativo Amiga OS presentava nel 1985 il multitasking preemptive, ovvero la capacità di gestire contemporaneamente diversi programmi, tale caratteristica verrà implementata da Microsoft in Windows nel 1995 e in MAC OS X nel  2001.Disponeva di una interfaccia grafica a colori, a differenza di quella del MAC moncromatica. Grazie ad un emulatore, Shapeshifter, era possibile far girare il SO del Mac in maniera più veloce e reattiva di quanto accadeva su un vero Mac. Con il Plug&play anticipò di 10 anni l'omonima funzionalità che su Window veniva affettuosamente chiamata Plug&prey. Caratteristica unica per l'epoca, si potevano aprire schermi multipli con risoluzioni tra loro diverse e passare da uno all'altro con il mouse.

La sua potenza in ambito multimediale, grazie ad una serie di chip dedicati, rese l'Amiga la piattaforma di elezione di grandi software grafici, come Lightway 3D e Maxxon Cinema 4D. Ma sopratutto lasciava intravedere ai ragazzi le possibilta' che il futuro offriva. In secondo liceo non avevo dubbi, rinunciai alla annuale gita scolastica per comprare l'Amiga 500, seguita a ruota dall'amiga 1200 "con il mio primo Hard Disk" da 20 mega. Una lista infinita di giochi e la possibilità di impaginare e stampare il giornale scolastico del Liceo sono ricordi indelebili.


I miei computer successivi

Dopo l'Amiga ho avuto ed utilizzato ovviamente altri computer. Ma non hanno un nome e se lo hanno non lo ricordo, sono delle macchine che utilizzo per mille cose. Sono sempre più potenti e sempre piu' indispensabili, ma hanno smesso di meravigliarmi.

mercoledì 11 febbraio 2015

REALTA' VIRTUALE - DAL PONTE OLOGRAMMI AI GOOGLE CARDBOARD


Possiamo definire la realtà virtuale come un ambiente tridimensionale generato dal computer in cui il soggetto interagisce come se fosse realmente al suo interno.

Per capirci, il miglior esempio di realtà virtuale è costituito dal famoso "Ponte Ologrammi" di Star Trek.

In tale sala, presente su tutte le astronavi della federazione che hanno solcato gli schermi televisivi a partire dal 1987, il computer genera degli ologrammi solidi (grazie agli olodiodi omnidirezionali) con i quali i personaggi dell'equipaggio possono interagire.



Il sistema si basa sulla collaudata tecnologia del replicatore di materia a matrice molecolare, apparecchio che consente all'equipaggio di chiedere qualsiasi pietanza memorizzata negli schemi di memoria dei chip isolineari.
Chiaramente sono le bobine di transazione di fase, che si occupano di consolidare o smorzare le energie di legame delle particelle subatomiche, le stesse già ampiamente collaudate per l' utilizzo del teletrasporto.

In sostanza la tecnologia utilizzata dal ponte ologrammi, non è altro che l'evoluzione e la combinazione delle ormai note tecnologie del teletrasporto e del replicatore.

Lo scopo che si prefigge la realtà virtuale, è ingannare il cervello, e quindi i 5 sensi, per fargli credere di trovarsi in un luogo che non esiste, se non nella memoria di un computer.

Oggi vedremo, a distanza di 28 anni dalla prima apparizione del ponte ologrammi,  le tecnologie attualmente disponibili al grande pubblico per l'immersione nella realtà virtuale, ben consapevoli che nell'ambito tecnologico, 28 anni sono un'era geologica. Non potremo quindi che riscontrare gli innumerevoli vantaggi delle soluzioni odierne rispetto all'ormai datato ponte ologrammi.

GOOGLE CARDBOARD

Il progetto relativo alla realtà virtuale, attualmente più avanzato in termini di disponibilità per il pubblico, è stato sviluppato da Google, una azienda situata a Montain View, di cui è probabile abbiate già sentito parlare.

Questa azienda dispone di una struttura segreta, detta Google X Labs, in cui si sperimentano i progetti più avveniristici. Non sappiamo se anche il progetto Google Cardboard nasca in questi laboratori, ma poco importa in quanto gli schemi progettuali relativi alla costruzione dell'apparato sono ormai di pubblico dominio.

In sostanza Google ha progettato un Head Mounted Display (senza dispaly) accompagnato da una interfaccia tattile che, tramite variazioni del campo magnetico, consente di interagire con il display medesimo.

Per chi non lo sapesse, un HMD (head mounted display) è uno schermo montato sulla testa. Dopo aver testato diverse leghe con diverse proprietà, Google ha optato, per il suo HMD, per il cartone. Tale materiale infatti presenta eccezionali caratteristiche in relazione al peso specifico e alla malleabilità.
Per rendere operativo l'apparato, basterà piegare il cartone seguendo le istruzioni e inserire le 2 lenti presenti nel kit, negli appositi spazi.



La Rondella presente nell'angolo a sinistra del HMD di google è appunto il selettore di varianza magnetica necessario per interagire con il dislpay.

L'ultima cosa da fare, prima di immergersi nei mondi virtuali, è inserire all'interno dell'Head Mounted Display, appunto il dipslay, Nel nostro caso, lo smartphone che abbiamo in tasca. A questo punto tutto e pronto, ci basterà lanciare una delle innumerevoli app presenti nel Play Store, nella sezione dedicata, per immergersi in nuovi mondi.

Le app in questione, divideranno lo schermo dello smartphone in due sezione, una per ogni occhio, simulando così l'effetto 3D, Gli accelerometri presenti nel telefono si occuperanno invece di tracciare i movimenti della testa, e adeguare di conseguenza l'immagine a video.



Una ulteriore opportunità offerta dal visore è la possibilità di vedere i film (anche in 3d) simulando uno schermo cinematografico.

Ovviamente i vantaggi di questa avveniristica soluzione per la realtà virtuale rispetto al ponte ologrammi sono evidenti.

VANTAGGI

1) non è necessario prendere il Turbolift (ascensore in dotazione sulle astronavi di classe Enterprise) per raggiungere il ponte ologrammi

2) è più facile da trasportare rispetto ad una astronave

3) il consumo energetico è minore, per il ponte ologrammi è necessario attingere al nucleo di curvatura (reattore materia/antimateria) dell'astronave

4) ultimo, ma non meno importante, il filtro sui contenuti non è settato nel nucleo del computer di bordo, (per accedere al quale è richiesto un livello di autorizzazione piuttosto elevato) ma sul vostro telefonino, e quindi potete disattivarlo in qualsiasi momento (sempre che lo abbiate mai attivato).

Dobbiamo tuttavia ammettere che rispetto al ponte ologrammi, sono presenti anche alcuni piccoli svantaggi di gioventù.

SVANTAGGI

1) i sensi ingannati dalla soluzione di Google si limitano alla vista e in parte all'udito (il suono infatti al momento non è tridimensionale, ma al massimo stereofonico)

2) la risoluzione delle immagini, pur dipendendo dallo schermo del telefonino inserito, è piuttosto ridotta rispetto ai circa 400 olodiodi omnidirezionali per cm quadrato del ponte ologrammi, praticamente poco meno della matrice di visualizzazione attiva di un pannello di visualizzazione multistrato.

Altri svantaggi non me ne vengono in mente.

Considerando anche che il costo necessario per poter entrare in possesso di tutta questa tecnologia, rivolgendosi a fornitori cinesi, ammonta a circa € 2,55, spese di spedizione incluse, è evidente che 28 anni di progresso tecnologico non sono passati in vano.

ARCHOS VR GLASSES

Nel caso in cui, siate persone incontentabili, potreste preferire ai Google Cardboard, un upgrade a livello di materiali, prodotto e proposto da Archos al prezzo di € 30,00.

Sostanzialmente la soluzione di Archos, pur rinunciando all' intefaccia tattile a variazione magnetica (non c'è la rondella), presenta:

1) elastici che permettono di non utilizzare le mani per reggere il dispaly avanti agli occhi

2) lenti più ampie e regolabili lungo l'asse perpendicolare alla lunghezza focale ( potete spostarle più a destra o a sinistra)

3) lega polietilenica a elevato peso molecolare (plastica)



A questo punto non avete più scuse per rimanere ancorati alla realtà. Fate vostro uno di questi HMD e preparatevi ad esplorare strani nuovi mondi...


lunedì 2 febbraio 2015

L'ERA DEGLI SMARTWATCH - ANDROID WEAR E LG G WATCH R


Ed eccoci finalmente a parlare di smatwatch.

Poteva mancare nel mio arsenale tecnologico un oggetto cui finalmente poter dire "Ok K.I.T.T. Vienimi a prendere"?
E così, dopo alcuni mesi di test, sono qui a condividere le mie impressioni su questo nuovo oggetto tecnologico.

SMARTWATCH VS WATCH

Iniziamo la disamina confrontando il prodotto oggetto della prova con il suo competitor per eccellenza (un orologio tradizionale).



Il primo utilizzo che viene in mente (soprattutto a persone prive di fantasia), quando si parla di un orologio, è , guarda caso, vedere l'ora.
In questo, l'ultimo ritrovato della tecnologia, mostra in realtà qualche problemino. Non saprei se il problema è comune a tutti gli smartwach, ma sicuramente è presente in quello oggetto della prova. In pratica, se vi svegliate nel cuore della notte, e volete sapere che ore sono, per poterlo fare dovete:
1) accendere il telefono
2) accendere lo smartwach
3) attendere che i due prodotti effettuino il "paring"
A questo punto potrete finalmente sapere che ore sono.
Questo procedura leggermente fastidiosa, dipende dal fatto che lo smartwach, non conserva in memoria l'orario, e quindi se spento, riparte dalle ore 00:00. Il display si aggiorna solo dopo aver ricevuto dallo smartphone cui è collegato, l'orario.
Di contro però, al cambio dell'ora legale/solare, avrete il non indifferente vantaggio di non dover perdere tempo a spostare le lancette di un'ora.

SMARTWATCH VS WATCH = 0 - 1

DEFINIZIONE DELLO SCHERMO

Sebbene lo schermo dell' LG sia un ottimo POLED, sarà in ogni caso possibile, avvicinando molto lo sguardo allo schermo, vedere i Pixel che compongono l'immagine. Questo non avviene con l' orologio tradizionale, il cui display ha una risoluzione di molto superiore al 4K, In pratica, anche guardandolo al microscopio, non riuscirete mai a vedere un singolo Pixel.

SMARTWATCH VS WATCH = 0 - 2

VISIBILITA' DELLO SCHERMO


In questo campo la sfida inizia a diventare più equilibrata, se infatti alla luce solare, l'orologio tradizionale vanta una migliore visibilità, la situazione si ribalta in caso di buio pesto.
In tale scenario infatti, a meno di lancette fluorescenti, sull'orologio tradizionale non vedrete niente, sull'ultimo ritrovato tecnologico invece si (anzi potrete usare lo smatwacht anche come torcia di emergenza).

SMARTWATCH VS WATCH = 1 - 3

AUTONOMIA della Batteria

Dopo aver effettuato approfonditi test scientifici sulla durate delle rispettive batterie dei rispettivi prodotti, direi che la situazione è sintetizzabile in un "Lasciamo perdere".

SMARTWATCH VS WATCH = 1 - 4

P.S. LG G Watch R va caricato una volta ogni due giorni

PORTABILITA'

Se siete persone così pretenziose da voler conoscere l'ora esatta, anche se siete in viaggio, lontano da casa per più di 2 giorni, allora nel caso dello smartwach, dovrete portarvi dietro anche il cavetto USB e la base per la ricarica. La buona notizia è che potete utilizzare il cavetto anche per caricare il telefonino e la base per la ricarica anche come fermacarte.

SMARTWATCH VS WATCH = 1 - 5

Ok, ora essendo io un Tecnofilo, dovrò per forza di cose trovare qualche motivo che giustifichi l'esborso effettuato per acquistare LG G Watch R.

Partiamo con la rimonta

QUADRANTE

A differenza dell' orologio tradizionale, per cambiare il quadrante del vostro smartwach, sarà sufficiente mettere il dito sullo schermo e procedere alla selezione della nuova watchface. Inutile dire che ne esistono di tutti i tipi adatti a tutti i gusti. In particolare riporto di seguito alcuni esempi che da soli valgono la spesa (dichiarazione altamente soggettiva)

Batman & Robin edit (original by madebyabvh.tumblr.com, thanks) preview
Star Trek LCARS 2 preview
v for vendetta previewLollipopApps preview 












oltre ad altre più noiose

Omeg@ Se@m@ster yellow and waves previewChrono preview


La scelta è ovviamente tendente ad infinito, e diversi programmi permettono di disegnare personalmente la propria watchface.


SMARTWATCH VS WATCH = 2 - 5

INTERAZIONE

Diciamoci la verità, l'orologio tradizionale da questo punto di vista non è il massimo, certo, si può premere qualche tasto per far partire eventualmente il Cronometro, se previsto, ma con Android Wear è tutta un' altra storia.
Ora avrete la possibilità di essere disturbati dalle notifiche di facebook anche sull'orologio. Potrete sapere quando svoltare a destra o a sinistra, senza estrarre il telefono, e se amate andare a correre, tutte le notifiche relative a velocità, distanza percorsa e battiti cardiaci saranno visualizzabili sul fidato display.
Il numero di App che supportano Andorid Wear è in continuo aumento, ed effettivamente alcune rappresentano  un valore aggiunto.
Una di quelle che invece non ha una effettiva utilità, ma che personalmente mi esalta, è la possibilità di visualizzare sullo smartwach le riprese delle telecamere IP. Impagabile

SMARTWATCH VS WATCH = 3 - 5

COMPAGNIA

Vi sentite soli? Non avete nessuno con cui parlare e vi secca estrarre il telefono? Nessun problema,
basta pronunciare OK Google e il vostro orologio sarà lì pronto ad ascoltarvi.
Ovviamente ascoltare non significa capire, molto dipende dalla rumorosità dell'ambiente in cui vi trovate. E' chiaro che se vi trovate in un luogo affollato, difficilmente l'orologio riuscirà a isolare le vostre parole dai restanti suoni ambientali. Devo dire tuttavia che in tale scenario difficilmente avrete il coraggio di farvi vedere che parlate ad un orologio, quindi il problema si pone raramente.
In ogni caso  potete chiedergli di inviare o rispondere ad una mail/sms a uno dei vostri contatti, dettandogli il testo. Potrete porgli domande inutili (tipo quando è nato Cristoforo Colombo) e leggere le risposte sullo schermo.
Potrete persino ascoltare la musica memorizzata sulla poca memoria interna (4GB) con un semplice paio di cuffie Bluetooth.
Insomma, fino a quando dura la batteria dello smartphone e dello smartwach e vi è una connessione dati attiva, non sarete mai soli.

 SMARTWATCH VS WATCH = 4 - 5

VARIE ED EVENTUALI

In questa categoria il vantaggio degli Smartwach è indiscusso, infatti, pur non sapendo al momento cosa inserire in tale caso d'uso, è evidente che, essendo lo smartwach un piccolo computer, potrà ricevere varie ed eventuali nuove funzionalità in futuro.

Quindi il match si chiude con un bel pareggio

SMARTWATCH VS WATCH = 5 - 5

Conclusione

Se nonostante la mia approfondita disamina dei vantaggi e degli svantaggi relativi ad uno smartwach, siete ancora indecisi se comprare o meno l'oggetto, allora sappiate che:

1 - se rientrate nella categoria di persone che, dopo aver speso più di € 400,00 per uno smartphone, lo usate soprattutto per telefonare, allora lasciate perdere,
2 -se invece ritenete che lo smartphone serva anche a telefonare, ma non è quello il motivo per cui avete speso più di € 400,00 (altrimenti potevate risparmiare almeno € 350,00) allora uno smartwach per voi potrebbe avere qualche interesse.

Non ho parlato ovviamente dell'ultimo categoria, ovvero quelli che acquistano gli IPhone, E' infatti evidente che per tale tipologia di consumatori, sarà imperativo acquistare l' iwatch, appena Apple inizierà a venderlo, a prescindere dal prezzo/funzionalità/giudizio estetico.

P.S ho detto all'orologio "Ok K.I.T.T. Vienimi a prendere", la risposta è stata
"NoxNeptuno Chan - YouTube"