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lunedì 27 luglio 2015

TUTTO E' REALE, TUTTO E' EMOZIONE

Girovagando per alcuni form sulla VR, mi sono imbattuto in un bellissimo articolo, scritto da GIULIO, persona molto disponibile, che mi ha concesso il permesso di pubblicarlo. Quindi senza indugio procedo a proporvelo.

TUTTO E' REALE, TUTTO E' EMOZIONE

Tutto era immerso nel silenzio, apparentemente non c’era nulla di sospetto. Ma lui sapeva che qualcosa non andava per il verso giusto. E anche noi ne eravamo consapevoli dopo aver visto tutte quelle forze spazzate via e macerie ovunque. La curiosità si faceva sempre più forte. Cosa diavolo era successo lì?

Il soldato si avvicinò piano piano a quella porta metallica e appoggiò le sue spalle contro di essa. Non udì nulla di strano. Ma improvvisamente uno strano rumore catturò la sua attenzione, sembrava provenire nella direzione da dove era venuto. Prontamente scattò , puntando il fucile contro la possibile minaccia. Ma stranamente lì davanti non c’era nulla. Un falso allarme.

Girò su sé stesso e stavolta premette il pulsante sul tastierino, la porta si apri all’istante. Ma qualcosa di strano cadde addosso a lui. Pochi istanti per capire che si trattava di un marine, ormai morto, vicino a quella porta. Lo prese con sé e puntò il fucile verso la porta finché questa non si chiuse. Si voltò in avanti e appoggiò il cadavere a terra. Si muoveva con circospezione pronto a qualsiasi evenienza.Tutto ciò era sempre più allarmante. Eravamo sempre più curiosi e preoccupati.

Qualcosa attirò la sua attenzione. Un casco di color grigio giaceva in mezzo a tutto quel sangue. Appoggiò il fucile e lo cominciò ad esaminare. Trovò qualcosa, un chip dati che inserì nella sua connessione neurale. Il filmato registrato da una telecamera sul casco mostrò dei marines in azione, che si imbattevano in quel edifico dove eravamo entrati anche noi e poi giungevano in quella stanza maledetta. Si udirono grida e colpi di arma da fuoco, soldati che sparavano in tutte le direzioni e strane creature insettiformi che attaccavano la squadra. Erano tutti morti. Qualcosa di mai visto prima li aveva uccisi. Ci sentimmo disorientati e sorpresi, perfino preoccupati. In quella stanza ora c’era il soldato con l’armatura verde e noi con lui.


EMOZIONI INFINITE

Il fatto principale è che vedendo un film, una serie tv o giocando a un videogioco ci emozioniamo più frequentemente e più intensamente di quanto ci accade nella vita quotidiana. Ci affezioniamo ai personaggi delle storie, proviamo sentimenti empatici per loro, viviamo con loro grandi avventure e imprese.

Ma la cosa più eclatante è che  questa condivisione di esperienze non è una mera metafora o solo un modo di dire. Dal punto di vista del nostro cervello, la differenza tra mondo “reale” e mondo “immaginario” non è cosi netta come si potrebbe pensare. Afferma il neuro scienziato Vittorio Gallese: quando vedi in tv un uomo che corre, il cervello attiva le aree visiva, cognitiva, motoria, e limbica proprio come se stessi correndo tu. I tuoi neuroni quindi si attivano “simulando” il gesto del correre, anche se con minore intensità rispetto a quando lo fai concretamente. Le aree limbiche invece permettono di far “risuonare” dentro di te , attraverso i tuoi ricordi e emozioni, cosa significa correre.



 “Cos'è la realtà? Ciò che tu senti, vedi, degusti o respiri non sono che impulsi elettrici interpretati dal tuo cervello.” (Morpheus, Enter The Matrix)


Ci identifichiamo cosi intensamente con i personaggi di una storia che non solo proviamo simpatia, ma sviluppiamo nei loro confronti una forte empatia. Percepiamo quindi la loro felicità, il loro desiderio, la loro paura; il nostro cervello si infiamma come se ciò che sta accadendo a loro stesse realmente accadendo a noi. Ecco perché ci sentiamo cosi tristi di fronte alla morte del padre di Alyx in Episodio 2 (del saga di Half Life) o la scomparsa di Cortana in Halo 4, o ancora condividiamo grandi amori  con Miranda in Mass Effect o Triss in The Witcher. Personalmente, ho provato più volte un emozione abbastanza intensa di pessimismo e tensione quando le cose si mettevano male per un protagonista, ma dopo un po’ mi accorgevo che quello che sentivo non era  cosi importante perché per fortuna io non ero veramente lì. 

 Insomma sperimentiamo una vera e propria tempesta di emozioni e esperienze. Emozioni che non sono affatto finte ma, a tutti i livelli (neurologico, fisiologico e psicologico), sono reali.

Se le emozioni sono reali, significa anche che interpretiamo gli eventi come reali? In qualche modo si, ma la cosa più interessante è che anche quando a livello cosciente sappiamo che qualcosa è immaginario, una parte della nostra mente crede che sia reale.  Questo è dovuto all’ attivazione dei neuroni specchio (che ci permettono, ad esempio, di imitare un nostro simile mentre compie un’azione grazie al fatto che, nel nostro cervello si attivano gli stessi neuroni che si attiverebbero se fossimo noi a compierla) ma anche alla grande importanza che rivestono le emozioni nella nostra mente. Quest’ultima infatti è costituita anche da un cervello antico (quello che avevamo prima di essere mammiferi) e un cervello nuovo (quello più recente ovvero le neocorteccia) che si influenzano a vicenda, ma solo quello più evoluto è in grado di sviluppare il pensiero. Tuttavia in entrambi i cervelli avvengono le nostre esperienze emotive e nascono le varie sensazioni, siamo quindi profondamente dipendenti dalle emozioni che influenzano e determinano la nostra esistenza. Siamo costituiti da esse innanzitutto, ed è questa la cosa più importante, perché prima dei cervelli non c’erano né suoni né colori nell’universo, né tantomeno aromi o sensazioni.

“Quello che gli occhi vedono e le orecchie sentono, la mente crede” ( Harry Houdini)

Un altro importante motivo che porta la nostra mente a credere che i mondi che creiamo attraverso i vari media sono reali è costituito dal fatto che essi si manifestano principalmente sotto forma di immagini e suoni. O meglio ancora, coinvolgono qualcuno dei nostri sensi, cercando di farlo nel miglior modo possibile.  E visto che noi facciamo esperienza, di quella che noi chiamiamo realtà, attraverso i nostri cinque sensi (vista, udito, olfatto, tatto e gusto) è normale che la nostra mente si faccia coinvolgere e attrarre da questi mondi.

Questa analisi porta però anche a una ridefinizione di quello che chiamiamo “virtuale” (che significa che “è in potenza e non ha ancora manifestazione concreta”, in contrapposizione al termine “reale”) poiché, in particolare, i mondi dei videogiochi si manifestano concretamente. Eppur non essendo una realtà fisica, noi vediamo delle immagini, sentiamo dei suoni, facciamo in qualche modo esperienza di queste realtà. Semmai possiamo dire che questi mondi sono, ovviamente, limitati nello spazio (non vanno oltre il monitor o lo schermo che gli assegniamo) e nelle loro modalità di interazione che sono tutt’altro che perfette. Insomma appreso ciò e riflettendo anche che questi spazi si strutturano sul modello della realtà fisica, ovvero, possiamo istituire relazioni di vicinanza e lontananza, di sinistra e destra, di sopra e di sotto come in qualunque spazio “reale”; capiamo necessariamente che il termine “realtà virtuale” non è proprio il più esatto e appropriato.  


IL SEGRETO DELLA VITA



Ma, a questo punto, perché siamo cosi affamati di storie e mondi alternativi tanto da non poterne fare a meno? Al di là del semplice, ma comunque importante, piacere che queste suscitano dentro di noi, secondo molti studi scientifici le storie sono addirittura fondamentali per la nostra esistenza, in quanto esse sarebbero una sorta di palestra per la mente, che ci porta ad esercitare i nostri muscoli mentali.
Ma non basta, poiché quello che più ci attrae e che ci porta a passare ore e ore davanti a un monitor o una tv sono gli stati di animo, che si creano nella nostra mente. Proprio questo è un punto cruciale della questione. Infatti il bisogno viscerale che abbiamo per le dimensioni alternative, scaturisce dal fatto che noi vogliamo vivere mille emozioni ed esperienze diverse, d’altra parte (come abbiamo già accennato) la cosa più importante per la nostra mente (e di conseguenza la nostra vita) è l’emozione.

Quindi non ha importanza se facciamo qualcosa in una realtà fisica o in una realtà alternativa (come quella digitale di un videogioco), l’importante è che il nostro cervello la consideri rilevante da un punto di vista emotivo. Dopotutto se ci riflettiamo bene, quasi tutto ciò che le persone desiderano si riconduce a uno stato d’animo particolare. Volete l’amore? Bene, esso è un sentimento che si produce dentro la vostra mente. Volete rispetto? Fiducia in voi stessi? Anche queste sono cose che creiamo noi, grazie ai neuroni. O forse desiderate tanto un auto sportiva o un jet? Bé sicuramente non vi interessa tanto il possedere una cosa materiale, voi infatti desiderate un auto o un jet per le emozioni che questi vi procurano e per quelle che associate ad essi. Ed ecco quindi spiegato l’enorme successo che hanno su di noi i romanzi, i film e qualsiasi altro mezzo espressivo in grado di portarci in un'altra realtà. Certo è pur vero che, queste realtà alternative hanno i loro bellissimi pregi ma anche dei difetti visto che non possono ri-creare completamente un’esperienza complessa come quella che viviamo in una realtà fisica, eppure per i meccanismi che abbiamo visto, riescono comunque a soddisfare questa nostra sete di emozioni che alla fine sono la cosa più importante.

ENTER THE MATRIX



La prossima grande frontiera che può spingersi davvero oltre certi limiti è rappresentata dagli HMD (head-mounted- display) come l’ormai celebre Oculus Rift o i più recenti Morpheus e  Re Vive.  Il primo è stato in grado, grazie all’intraprendenza e al coraggio di un giovane ragazzo americano (Palmer Luckey), di far risorgere la realtà virtuale dopo un primo inizio negli anni ’90, mentre il secondo è il progetto della famigerata console Sony (Playstation 4) e infine il terzo è la soluzione ideata da Valve in collaborazione con HTC. Questi tre dispositivi sono ormai quasi pronti per cambiare il mondo dei videogiochi e dell’intrattenimento in generale, visto che ne rappresenteranno il loro futuro. Ma perché hanno tutta questa importanza con il tema trattato nell’articolo? E’ presto detto:  questa tecnologia è, potenzialmente, in grado di immergerci in maniera totalizzante nei mondi dei videogiochi, massimizzando l’immersione e aumentando esponenzialmente le nostre sensazioni. Chi ha già avuto esperienza con questi dispositivi è rimasto profondamente colpito visto che il cervello crede davvero di essere lì, in altri luoghi e in altri mondi. Questi strumenti, che  chiamerei per quello che è stato detto finora, di realtà digitale immersiva ( e non “realtà virtuale”) hanno quindi davvero la possibilità di avverare uno dei sogni più reconditi dell’uomo (e non solo dei videogiocatori): ovvero sperimentare in maniera davvero coinvolgente e immersiva mille avventure e realtà alternative, facendoci provare in un modo molto più accentuato un’infinità di emozioni e viverle come esperienze davvero reali.

Questo articolo rappresenta un primo sforzo verso una maggior comprensione dei nostri amati mondi digitali e anche ovviamente di tutte quelle realtà alternative che troviamo in film, libri, serie tv e altri mezzi espressivi. Sicuramente ci sono ancora diversi aspetti interessanti da approfondire che verranno analizzati nei prossimi articoli, soprattutto riguardanti la realtà digitale immersiva. Ora abbiamo comunque compreso, in buona parte, alcuni dei meccanismi alla base del fascino di queste realtà e la loro grande importanza per la nostra mente.

IN DEFINITIVA:

Perché guardiamo un film o giochiamo a un videogioco? Fondamentalmente per le emozioni che essi ci procurano, infatti  quello che conta alla fine per il cervello è l’emozione, se è positiva ci fa bene se è negativa fa male. Siamo fatti della stessa sostanza dei sogni ma anche di emozioni e sensazioni.

Ma perché sono cosi coinvolgenti e soprattutto da un punto di vista emotivo cosi reali? Per varie ragioni: In primo luogo perché mentre vediamo qualcuno che compie un azione (ad esempio corre) il nostro cervello attiva le aree visiva, cognitiva, motoria, e limbica proprio come se stessi correndo tu. I tuoi neuroni quindi si attivano “simulando” il gesto del correre, anche se con minore intensità rispetto a quando lo fai concretamente. Le aree limbiche invece permettono di far “risuonare” dentro di te , attraverso i tuoi ricordi e emozioni, cosa significa correre. Alla base ci sono i cosiddetti “neuroni specchio” che fanno in modo che, nel nostro cervello si attivino gli stessi neuroni che si attiverebbero se fossimo noi a compiere un’azione, mentre la stiamo solo osservando. In secondo luogo perché queste realtà alternative (per esempio un videogioco) coinvolgono i nostri sensi (in modo particolare la vista e l’udito) e quindi hanno una loro manifestazione concreta e sono reali. In terzo luogo perché entra in gioco anche la parte istintiva e inconscia della mente, ad esempio: se mi ritrovo sul bordo di un precipizio (in particolare se indosso un dispositivo di realtà digitale immersiva, visto che l’effetto è ben più marcato rispetto a un normale schermo tv) avrei la stessa identica reazione ed emozione che avrei nella realtà fisica. E non servirebbe a niente pensare che non c’è pericolo effettivo perché percepirei la stessa sensazione. Infatti se il nostro sistema percettivo è convinto che qualcosa è reale, non riesco a convincermi del contrario solo pensando razionalmente perché siamo fortemente dipendenti dalle emozioni.

GIULIO

Ed eccoci giunti alla fine. Se l'artico vi è piaciuto, vi consiglio caldamente di recarvi sul Blog di Giulio http://dimensioneludica.blogspot.it e cliccare +1, la passione che trasmette nei suoi post merita il nostro apprezzamento.   

martedì 7 luglio 2015

CONFRONTO VIRTUALE: PLAYSTATION VR ( EX PROJECT MORPHEUS) VS OCULUS RIFT VS HTC VIVE



Ormai ci siamo, manca poco al debutto della VR sul mercato di massa. I tre principali visori verranno tutti lanciati e saranno quindi disponibili all'acquisto entro la prima metà del 2016. Ecco quindi che prepotentemente si pone la fatidica domanda. 
Qual'è il migliore?
Sebbene possa sembrare una domanda semplice, in realtà non lo è affatto. È una domanda indeterminata, e ciò dipende dalla mancata definizione del termine " migliore".
Cosa intendiamo con tale termine?

Quello che garantisce una esperienza più immersiva?
Quello che consentirà al maggior numero di persone di entrare nel mondo della VR?
Quello che tracciera' con più precisione i movimenti all'interno di uno spazio definito?
Quello che costerà di più o quello che costerà di meno? 
Quello che ha più probabilità di essere supportato o quello che potrà evolversi più velocemente? 

E queste sono ovviamente solo alcune delle possibili domande.

Come vedete quindi, rispondere alla domanda iniziale è decisamente complicato.

Cerchiamo allora di definire un po' meglio l'oggetto della nostra analisi. 

In questo articolo parliamo di visori il cui principale utilizzo è in ambito videoludico e domestico. Questa premessa è molto importante in quanto ci permette di definire il perimetro del nostro confronto. 
E', secondo me, infatti evidente che i sistemi di tracciamento della posizione del corpo nello spazio, pur aprendo scenari incredibili in ambito VR, poco si adattano all'utilizzo casalingo.
In un FPS, il nostro alter ego virtuale, macina km nel mondo di gioco, e ovviamente non potremo replicare questa esperienza nel nostro salotto. 

Un picchiaduro in VR, pur potendo essere un interessante esperimento,  richiederebbe

evidentemente una preparazione fisica che mediamente (media calcolata prendendo come campione di riferimento me stesso) il videogiocatore non ha.
 A supporto della tesi fin qui esposta vi sono le dichiarazioni di Palmer Lukey che indicano come le esperienze migliori siano quelle in cui si sta seduti in posizione stazionaria.
E' evidentemente più facile ingannare il nostro cervello facendogli credere di trovarsi seduto nell'abitacolo di una astronave, quando effettivamente siamo seduti su una comoda poltrona. 

Passiamo quindi a confrontare le schede tecniche dei tre visori, escludendo dalla analisi i sistemi di input e tracciamento associati.


Playstation VROculus CV1HTC VIVE
SchermoOledOled2 schermi
Risoluzione1920*10802160*12001200*1800
Angolo di visione100°110°110°
Refresh Rate120 HZ/60 HZ90 HZ90 HZ
Latenza18 ms20 ms22 ms

Un paio di precisazioni su alcune voci. 
Il refresh rate del Morpheus è ottenuto mediante una tecnica denominata Asyncrhonous Reprojection. Tale tecnica consente di inviare al Morpheus flussi video con un refresh di 120 HZ partendo da sorgenti a 60HZ.
Essendo il Vive composto da due schermi, la risoluzione complessiva è pari a 2400*1800.   

Vediamo di analizzare singolarmente i diversi visori e il loro ecosistema

OCULUS: CV1



Ed eccoci a parlare della pietra di paragone per tutti i visori.
Un merito indubbio di Oculus Rift è stato quello di riaccendere l'interesse per la VR in epoca moderna.
Dopo i disastrosi tentativi degli anni 90, il fondatore di Oculus, Palemr Luckey, partendo dal solito garage, ha iniziato a progettare visori. Dopo aver lanciato una campagna su Kikstarter in cui chiedeva 250,000 $, ne ottenne dopo un mese circa 2,500,000 $. Da allora ha saputo interessare e coinvolgere un numero sempre maggiore di persone, da Carmack (Doom) a Zuckemberg (Facebook), che acquistò la società nel marzo del 2014.
Ad oggi il visore di Oculus è senza dubbio quello più supportato, dopo alcuni passi falsi, a parere di chi scrive, che hanno eroso il vantaggio di Oculus sulla concorrenza, il CV 1 si presenta ai nastri di partenza come uno dei più credibili dominatori del mercato,

Il diretto concorrente di Oculus può essere probabilemente identificato più in Valve che in Morpheus.
Quest'ultimo infatti è rivolto al mondo delle Consolle.

Il visore di Oculus può contare, più del visore di Valve, su un supporto completo da parte degli sviluppatori. Tutti gli engine grafici più importanti, da Unity a Unreal al CryEngine, supportano il visore di Oculus. Microsoft ha recentemente annunciato il supporto nativo in windows 10 e addirittura una partnership che, oltre a consegnare nelle mani degli acquirenti del CV1 un controller Xbox One,  consentirà lo streaming dei Videogiochi da Xbox One a Oculus (funzionalità di cui, a mio parere, non si sentiva la mancanza), 

Sebbene Valve abbia annunciato la disponibilità del suo visore per la fine del 2015, il visore di Oculus, il cui rilascio è previsto per il primo Q. del 2016, appare senza dubbio essere più avanti nello sviluppo. L'ultima versione presentata è un prodotto finito, ormai maturo per la vendita. Non si può dire la stessa cosa per il Vive.

Il confronto con il visore Sony è in realtà più difficile, se infatti, a livello di potenza, Oculus appare avvantaggiato in quanto può contare su un computer come motore per creare i mondi virtuali, la storia ci insegna che la potenza non è tutto. Anche oggi i computer (in realtà solo quelli a partire da una certa fascia di prezzo in su) sono più potenti delle consolle, ciò non toglie tuttavia che il settore "videogiochi" ruoti intorno a queste ultime. A prescindere dai motivi, giusti o sbagliati che siano, che hanno portato a questa situazione, si capisce come Sony rappresenti un temibile avversario.

Per quel che riguarda il prezzo, altra variabile importante nell'affermazione di un prodotto, non sappiamo il costo del Kit del CV1, sappiamo però che con circa $ 1,500, (computer + CV1) dovremmo poter godere delle meraviglie della VR senza problemi.


Punti di forzaPunti di debolezza
Sinonimo di VRNulla da rilevare
Elevato Supporto
Specifiche elevate
    

VALVE - HTC: VIVE


Come un fulmine a ciel sereno, nel corso del Mobile Wolrd Congress di Barcellona, HTC stupisce tutti presentando quello che si preannuncia come il primo visore in grado di tracciare anche gli spostamenti (camminata). Le caratteristiche tecniche del visore inoltre appaiono impressionanti e, al momento della presentazione, superiori a quelle del secondo prototipo dell' oculus.
Cosa ancora più shocckante, l'annuncio che il visore sarebbe stato disponibile a partire dalla fine del 2015. 
Come ha fatto HTC, azienda storica nel settore smartphone (che non se la passa tanto bene), a creare una meraviglia simile? Semplice, ha chiesto ai tizzi di Valve di poter appiccicare il loro marchio al Visore su cui stavano da tempo lavorando.
Ecco così che dai creatori di Portal, Half Life e della piattaforma Steam, scaturisce il più pericoloso concorrente dell'oculus in ambito PC.
L'esperienza di Valve nel settore Videogame su computer è una garanzia di successo, tuttavia quello della VR è un mondo nuovo e inesplorato. Il mercato ancora non esiste, è quindi la sfida per affermarsi è ardua per tutti.
Sebbene sia stata promessa la disponibilità del visore per la fine del 2015, allo stato attuale il Vive è il modello che tra i tre prodotti appare più lontano dalla versione commerciale.  
Anche il costo, pur non essendo noto, si ritiene possa essere superiore a quello delle controparti.
Altro punto secondo me particolarmente dolente, è il mancato supporto delle Steam Machine (in parole semplici il progetto di Vive per trasformare i computer in consolle). In pratica, allo stato attuale è stato annunciato da Microsoft l'intenzione di supportare il Vive in Window 10, ma le Steam Machine di Vive (che montano un loro sistema operativo) non lo supportano (???). 

  
Punti di forzaPunti di debolezza
Doppio schermoProbabilmente il costo
Valve è una garanziaMancato supporto Steam


SONY: PLAYSTATION VR ( EX PROJECT MORPHEUS)



E qui il discorso si complica. Sul PS VR si sono già scatenati tutti gli scontri che hanno animato il dibattito Consolle VS PC.
Senza dubbio il visore di sony è quello che appare più in difficoltà sul piano tecnico. Sebbene monti un ottimo display oled, paga qualcosa in termini di risoluzione rispetto ai concorrenti. Dispone di un refresh rate superiore agli altri (120fps) ma raggiungere tale velocità con la PS4 è impresa difficile (ovviamente a meno di giochi graficamente particolarmente semplici). Sony dice che l'importante è che la PS4 viaggi a 60fps. Poi ci pensa il sistema a inviarlo, raddopiando il refresh, al visore. Ma la bontà di questo sistema è tutto da verificare. Se tuttavia la soluzione di Sony riuscirà a garantire l' assenza del malessere da VR, allora potrebbe essere anche il visore con maggiori probabilità di successo. Con una base installato di 30 milioni di ps4 (stima per difetto) al momento del lancio di PS-VR e con un costo presumibilmente inferiore alle soluzioni baste su pc, potrebbe fare il colpaccio, potendo contare su tutta la forza e l'esperienza del marchio Playstation.

Punti di forzaPunti di debolezza
Si collega alla PS4Si collega alla PS4
Concludendo, i giochi sono aperti, la cocorrenza è agguerrita e il vincitore non è scontato.