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martedì 7 luglio 2015

CONFRONTO VIRTUALE: PLAYSTATION VR ( EX PROJECT MORPHEUS) VS OCULUS RIFT VS HTC VIVE



Ormai ci siamo, manca poco al debutto della VR sul mercato di massa. I tre principali visori verranno tutti lanciati e saranno quindi disponibili all'acquisto entro la prima metà del 2016. Ecco quindi che prepotentemente si pone la fatidica domanda. 
Qual'è il migliore?
Sebbene possa sembrare una domanda semplice, in realtà non lo è affatto. È una domanda indeterminata, e ciò dipende dalla mancata definizione del termine " migliore".
Cosa intendiamo con tale termine?

Quello che garantisce una esperienza più immersiva?
Quello che consentirà al maggior numero di persone di entrare nel mondo della VR?
Quello che tracciera' con più precisione i movimenti all'interno di uno spazio definito?
Quello che costerà di più o quello che costerà di meno? 
Quello che ha più probabilità di essere supportato o quello che potrà evolversi più velocemente? 

E queste sono ovviamente solo alcune delle possibili domande.

Come vedete quindi, rispondere alla domanda iniziale è decisamente complicato.

Cerchiamo allora di definire un po' meglio l'oggetto della nostra analisi. 

In questo articolo parliamo di visori il cui principale utilizzo è in ambito videoludico e domestico. Questa premessa è molto importante in quanto ci permette di definire il perimetro del nostro confronto. 
E', secondo me, infatti evidente che i sistemi di tracciamento della posizione del corpo nello spazio, pur aprendo scenari incredibili in ambito VR, poco si adattano all'utilizzo casalingo.
In un FPS, il nostro alter ego virtuale, macina km nel mondo di gioco, e ovviamente non potremo replicare questa esperienza nel nostro salotto. 

Un picchiaduro in VR, pur potendo essere un interessante esperimento,  richiederebbe

evidentemente una preparazione fisica che mediamente (media calcolata prendendo come campione di riferimento me stesso) il videogiocatore non ha.
 A supporto della tesi fin qui esposta vi sono le dichiarazioni di Palmer Lukey che indicano come le esperienze migliori siano quelle in cui si sta seduti in posizione stazionaria.
E' evidentemente più facile ingannare il nostro cervello facendogli credere di trovarsi seduto nell'abitacolo di una astronave, quando effettivamente siamo seduti su una comoda poltrona. 

Passiamo quindi a confrontare le schede tecniche dei tre visori, escludendo dalla analisi i sistemi di input e tracciamento associati.


Playstation VROculus CV1HTC VIVE
SchermoOledOled2 schermi
Risoluzione1920*10802160*12001200*1800
Angolo di visione100°110°110°
Refresh Rate120 HZ/60 HZ90 HZ90 HZ
Latenza18 ms20 ms22 ms

Un paio di precisazioni su alcune voci. 
Il refresh rate del Morpheus è ottenuto mediante una tecnica denominata Asyncrhonous Reprojection. Tale tecnica consente di inviare al Morpheus flussi video con un refresh di 120 HZ partendo da sorgenti a 60HZ.
Essendo il Vive composto da due schermi, la risoluzione complessiva è pari a 2400*1800.   

Vediamo di analizzare singolarmente i diversi visori e il loro ecosistema

OCULUS: CV1



Ed eccoci a parlare della pietra di paragone per tutti i visori.
Un merito indubbio di Oculus Rift è stato quello di riaccendere l'interesse per la VR in epoca moderna.
Dopo i disastrosi tentativi degli anni 90, il fondatore di Oculus, Palemr Luckey, partendo dal solito garage, ha iniziato a progettare visori. Dopo aver lanciato una campagna su Kikstarter in cui chiedeva 250,000 $, ne ottenne dopo un mese circa 2,500,000 $. Da allora ha saputo interessare e coinvolgere un numero sempre maggiore di persone, da Carmack (Doom) a Zuckemberg (Facebook), che acquistò la società nel marzo del 2014.
Ad oggi il visore di Oculus è senza dubbio quello più supportato, dopo alcuni passi falsi, a parere di chi scrive, che hanno eroso il vantaggio di Oculus sulla concorrenza, il CV 1 si presenta ai nastri di partenza come uno dei più credibili dominatori del mercato,

Il diretto concorrente di Oculus può essere probabilemente identificato più in Valve che in Morpheus.
Quest'ultimo infatti è rivolto al mondo delle Consolle.

Il visore di Oculus può contare, più del visore di Valve, su un supporto completo da parte degli sviluppatori. Tutti gli engine grafici più importanti, da Unity a Unreal al CryEngine, supportano il visore di Oculus. Microsoft ha recentemente annunciato il supporto nativo in windows 10 e addirittura una partnership che, oltre a consegnare nelle mani degli acquirenti del CV1 un controller Xbox One,  consentirà lo streaming dei Videogiochi da Xbox One a Oculus (funzionalità di cui, a mio parere, non si sentiva la mancanza), 

Sebbene Valve abbia annunciato la disponibilità del suo visore per la fine del 2015, il visore di Oculus, il cui rilascio è previsto per il primo Q. del 2016, appare senza dubbio essere più avanti nello sviluppo. L'ultima versione presentata è un prodotto finito, ormai maturo per la vendita. Non si può dire la stessa cosa per il Vive.

Il confronto con il visore Sony è in realtà più difficile, se infatti, a livello di potenza, Oculus appare avvantaggiato in quanto può contare su un computer come motore per creare i mondi virtuali, la storia ci insegna che la potenza non è tutto. Anche oggi i computer (in realtà solo quelli a partire da una certa fascia di prezzo in su) sono più potenti delle consolle, ciò non toglie tuttavia che il settore "videogiochi" ruoti intorno a queste ultime. A prescindere dai motivi, giusti o sbagliati che siano, che hanno portato a questa situazione, si capisce come Sony rappresenti un temibile avversario.

Per quel che riguarda il prezzo, altra variabile importante nell'affermazione di un prodotto, non sappiamo il costo del Kit del CV1, sappiamo però che con circa $ 1,500, (computer + CV1) dovremmo poter godere delle meraviglie della VR senza problemi.


Punti di forzaPunti di debolezza
Sinonimo di VRNulla da rilevare
Elevato Supporto
Specifiche elevate
    

VALVE - HTC: VIVE


Come un fulmine a ciel sereno, nel corso del Mobile Wolrd Congress di Barcellona, HTC stupisce tutti presentando quello che si preannuncia come il primo visore in grado di tracciare anche gli spostamenti (camminata). Le caratteristiche tecniche del visore inoltre appaiono impressionanti e, al momento della presentazione, superiori a quelle del secondo prototipo dell' oculus.
Cosa ancora più shocckante, l'annuncio che il visore sarebbe stato disponibile a partire dalla fine del 2015. 
Come ha fatto HTC, azienda storica nel settore smartphone (che non se la passa tanto bene), a creare una meraviglia simile? Semplice, ha chiesto ai tizzi di Valve di poter appiccicare il loro marchio al Visore su cui stavano da tempo lavorando.
Ecco così che dai creatori di Portal, Half Life e della piattaforma Steam, scaturisce il più pericoloso concorrente dell'oculus in ambito PC.
L'esperienza di Valve nel settore Videogame su computer è una garanzia di successo, tuttavia quello della VR è un mondo nuovo e inesplorato. Il mercato ancora non esiste, è quindi la sfida per affermarsi è ardua per tutti.
Sebbene sia stata promessa la disponibilità del visore per la fine del 2015, allo stato attuale il Vive è il modello che tra i tre prodotti appare più lontano dalla versione commerciale.  
Anche il costo, pur non essendo noto, si ritiene possa essere superiore a quello delle controparti.
Altro punto secondo me particolarmente dolente, è il mancato supporto delle Steam Machine (in parole semplici il progetto di Vive per trasformare i computer in consolle). In pratica, allo stato attuale è stato annunciato da Microsoft l'intenzione di supportare il Vive in Window 10, ma le Steam Machine di Vive (che montano un loro sistema operativo) non lo supportano (???). 

  
Punti di forzaPunti di debolezza
Doppio schermoProbabilmente il costo
Valve è una garanziaMancato supporto Steam


SONY: PLAYSTATION VR ( EX PROJECT MORPHEUS)



E qui il discorso si complica. Sul PS VR si sono già scatenati tutti gli scontri che hanno animato il dibattito Consolle VS PC.
Senza dubbio il visore di sony è quello che appare più in difficoltà sul piano tecnico. Sebbene monti un ottimo display oled, paga qualcosa in termini di risoluzione rispetto ai concorrenti. Dispone di un refresh rate superiore agli altri (120fps) ma raggiungere tale velocità con la PS4 è impresa difficile (ovviamente a meno di giochi graficamente particolarmente semplici). Sony dice che l'importante è che la PS4 viaggi a 60fps. Poi ci pensa il sistema a inviarlo, raddopiando il refresh, al visore. Ma la bontà di questo sistema è tutto da verificare. Se tuttavia la soluzione di Sony riuscirà a garantire l' assenza del malessere da VR, allora potrebbe essere anche il visore con maggiori probabilità di successo. Con una base installato di 30 milioni di ps4 (stima per difetto) al momento del lancio di PS-VR e con un costo presumibilmente inferiore alle soluzioni baste su pc, potrebbe fare il colpaccio, potendo contare su tutta la forza e l'esperienza del marchio Playstation.

Punti di forzaPunti di debolezza
Si collega alla PS4Si collega alla PS4
Concludendo, i giochi sono aperti, la cocorrenza è agguerrita e il vincitore non è scontato.